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Redshiftのサブスクリプション化

2021年8月30日からいよいよRedshiftもサブスクリプションライセンスのみに切り替わりました.これまでは永続ライセンスも提供されていたので,メンテナンス更新しなくても一応古いバージョンは使うことができました.しかしサブスクリプションのみということは,今後は年間の更新が必要になります.

ただ,最近のソフトウェア自体のアップデートも頻繁に行われるので,逆に古いバージョンだと色々不都合が起きたり,単純に機能面が不足したりということが発生するので,個人的にはサブスクリプションでも良いかなと思います.

一ヶ月のレンタルライセンスもあり

また,一か月単位のレンタルライセンスもあるのでネットワークレンダリング用にライセンスを追加する使うような場面も大いにある気がします.クラウドレンダリングサービスを使うほどでもないけど,ちょっとライセンス欲しい,という場面では特に重宝しそうです.

他のDCCツールでも使用可能

個人的に一番大きな変化はこれまでCinema 4Dに付属するRedshift for Cinema4DではCinema 4Dでしかレンダリングできない仕様だったのが,この一本化に伴いどのDCCツールでも利用できるようになったのが大きいです.最近特にHoudiniやBlenderも併せて使うことがあるので,それらのツールで直接レンダリングできるのは良いですね.

Team Renderに対応

Team Renderで使用する場合はクライアントPCの数だけライセンスを追加する必要があるとのこと.この辺りも一か月レンタルライセンスがあるのでコストを押さえつつ対応しやすくなったといえます.ハードウェアは別の話になってしまいますが..

より詳細や価格が知りたい方はMaxon Japanのノートをご参考ください.

サブスクリプションに伴うFAQ記事もありましたので,こちらも一読いただくと良いかと思います.

X-Perticles explosiaFX を RedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする

今回はX-PerticlesのExplosiaFXで作成したボリュームをRedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする手順についてです.

1. ExplosiaFXのキャッシュを作成する

この時,X-ParticlesキャッシュタグのEFX Formatは「OpenVDB」として,サブパラメータを開き〈Velocity〉にチェックを入れてキャッシュを生成します.

OpenVDBにモーションブラーをかける時には,Velocity(速度)のデータが必要になるためです.精度の高いシミュレーションのキャッシュ計算はとても時間がかかるので,忘れると再計算になってしまうので十分注意しておきます.

※必ずしもキャッシュをとる必要はありませんが,その場合はRedshiftのボリュームマテリアルの割当先がExplosiaFXとなり,ボリュームマテリアルの各チャンネルに読み込むデータをExplosiaFXにする必要があります.

2. Redshift ボリュームオブジェクトとボリュームマテリアル

Redshiftボリュームオブジェクトをシーンに追加して,OpenVDBのキャッシュを読み込みます.アニメーションする場合はアニメーションタブを開いて〈Detect Animation〉をクリックしてアニメーションとして読み込みます.OpenVDBのエディタ表示はポイント数を調整することができますが,大きすぎる数値は表示が重くなるので気を付けます.

3. モーションブラーにVelocityデータを設定する

Redshiftボリュームオブジェクトの〈Motion Blur〉のVelocity Gridの各軸欄にVelocityのXYZを設定していきます.OpenVDBキャッシュで正しくVelocityデータが含まれていれば,下の欄にvel_x,vel_y,vel_zが表示されているので,それを入力しておきます.

これでOpenVDBのVelocityデータをモーションブラーに使うことが出来るようになります.

4. Redshift ボリュームマテリアルを追加する

Redshiftボリュームマテリアルを作成してRedshiftボリュームオブジェクトに適用します.ボリュームマテリアルではチャンネルにボリュームからのデータを渡すことができます.必要なデータを必要な箇所に割り当てます.

5. レンダリング設定でモーションブラーを有効にしてレンダリングする

あとはレンダリング設定(またはRedshiftオブジェクトタグでも可能)でモーションブラーを有効にしてレンダリングしてみましょう.

※モーションブラーはインタラクティブレンダリングでは適用されないので,確認したい時はきちんとレンダリングを実行してください.

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