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新年あけましておめでとうございます

皆様,新年あけましておめでとうございます.2022年も新しいことへ取り組みつつ,昨年やり残したことを回収していける一年にしたい所存です.

今年もどうぞよろしくお願いいたします.

2021年総括

モーションエレメンツ様にてCinema 4Dウェビナーを開催させていただきました

https://www.motionelements.com/webinars/ja/2021-09-tamura

AfterEffectsユーザーを対象としたCinema 4Dのウェビナーでした.Cinema 4DとAfterEffectsでのデータ連携の方法やメリットについて解説させていただき,お互いの得意なところを活かした手法でモーショングラフィックスを作成を行いました.

CGworldデザインビズカンファレンスに登壇させていただきました

また,CGWORLDデザインビスカンファレンスにてREV WORLDSの制作をどのようなアプローチで取り組んだかを少しお話しさせていただきました.とても雰囲気の良いチームでお仕事ができたこと,この場をお借りして改めて感謝いたします.

他にもCinema 4Dの企業様向けのトレーニング等のお仕事もさせていただきました.

2021年を振り返ると,CG制作というよりはVR系やwebGLの仕事を主にしていまして,そっち方面の新しい知見をいろいろと勉強する機会が多かったですが,おそらく今年もそんな感じの一年になるのかなという気がしています.静止画や映像も少々参加させていただきましたが数としては多くはありませんでした.

いわゆるCGの静止画や映像は趣味に近い感じでぼちぼち続けつつ,プラグイン関係の開発も再開したりと,個人的な活動も活発に行っていきたいと思っています.

あとは旅行も気軽に行ける程度にはなってほしいなという願望を抱きつつ…

Ornatrix for Cinema4Dを試す

年末にようやく気になっていたOrnatrixを試しました.Ornatrixはヘア用のプラグインです.Cinema 4Dにもヘア機能は付いていて必要十分な機能は提供されているのですが,より効率よく大量のヘアを編集したかったので練習がてら虎のCG用に使ってみました.

Ornatrixの特長はプロシージャラルであるという点でしょう.ブラシでなぞったりして編集する機能ももちろんありますが,モディファイヤをスタックしてヘア形状を作っていく機能が強力なので編集が非常にやりやすいと感じました.また,UIこそ多少違いますが,Max,Mayaのチュートリアルがほぼそのまま使える点もありがたかったです.

この辺の内容はもう少し理解が深まったら書いてみることにします.

Ornatrixのサイトはこちら

ちなみに虎のモデリングは3D-Coatでスカルプト,リトポ,UV展開,ペイントまでを行った後,FBXでCinema 4Dへもっていっています.レンダラはRedshiftで行いました.ヘアの数的にGPUメモリで不安でしたが大丈夫でした.制作時間の都合でライティングやマテリアルは簡単な設定です.

Cinema 4D R25についてはようやく新しいUIで迷わず操作できるようになった感じがします.アイコンデザインが大幅に変わっているのでそれも戸惑う一因でしょうかね.Blenderっぽく見えるのは自分だけでしょうか…

Redshiftのサブスクリプション化

2021年8月30日からいよいよRedshiftもサブスクリプションライセンスのみに切り替わりました.これまでは永続ライセンスも提供されていたので,メンテナンス更新しなくても一応古いバージョンは使うことができました.しかしサブスクリプションのみということは,今後は年間の更新が必要になります.

ただ,最近のソフトウェア自体のアップデートも頻繁に行われるので,逆に古いバージョンだと色々不都合が起きたり,単純に機能面が不足したりということが発生するので,個人的にはサブスクリプションでも良いかなと思います.

一ヶ月のレンタルライセンスもあり

また,一か月単位のレンタルライセンスもあるのでネットワークレンダリング用にライセンスを追加する使うような場面も大いにある気がします.クラウドレンダリングサービスを使うほどでもないけど,ちょっとライセンス欲しい,という場面では特に重宝しそうです.

他のDCCツールでも使用可能

個人的に一番大きな変化はこれまでCinema 4Dに付属するRedshift for Cinema4DではCinema 4Dでしかレンダリングできない仕様だったのが,この一本化に伴いどのDCCツールでも利用できるようになったのが大きいです.最近特にHoudiniやBlenderも併せて使うことがあるので,それらのツールで直接レンダリングできるのは良いですね.

Team Renderに対応

Team Renderで使用する場合はクライアントPCの数だけライセンスを追加する必要があるとのこと.この辺りも一か月レンタルライセンスがあるのでコストを押さえつつ対応しやすくなったといえます.ハードウェアは別の話になってしまいますが..

より詳細や価格が知りたい方はMaxon Japanのノートをご参考ください.

サブスクリプションに伴うFAQ記事もありましたので,こちらも一読いただくと良いかと思います.

X-Perticles explosiaFX を RedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする

今回はX-PerticlesのExplosiaFXで作成したボリュームをRedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする手順についてです.

1. ExplosiaFXのキャッシュを作成する

この時,X-ParticlesキャッシュタグのEFX Formatは「OpenVDB」として,サブパラメータを開き〈Velocity〉にチェックを入れてキャッシュを生成します.

OpenVDBにモーションブラーをかける時には,Velocity(速度)のデータが必要になるためです.精度の高いシミュレーションのキャッシュ計算はとても時間がかかるので,忘れると再計算になってしまうので十分注意しておきます.

※必ずしもキャッシュをとる必要はありませんが,その場合はRedshiftのボリュームマテリアルの割当先がExplosiaFXとなり,ボリュームマテリアルの各チャンネルに読み込むデータをExplosiaFXにする必要があります.

2. Redshift ボリュームオブジェクトとボリュームマテリアル

Redshiftボリュームオブジェクトをシーンに追加して,OpenVDBのキャッシュを読み込みます.アニメーションする場合はアニメーションタブを開いて〈Detect Animation〉をクリックしてアニメーションとして読み込みます.OpenVDBのエディタ表示はポイント数を調整することができますが,大きすぎる数値は表示が重くなるので気を付けます.

3. モーションブラーにVelocityデータを設定する

Redshiftボリュームオブジェクトの〈Motion Blur〉のVelocity Gridの各軸欄にVelocityのXYZを設定していきます.OpenVDBキャッシュで正しくVelocityデータが含まれていれば,下の欄にvel_x,vel_y,vel_zが表示されているので,それを入力しておきます.

これでOpenVDBのVelocityデータをモーションブラーに使うことが出来るようになります.

4. Redshift ボリュームマテリアルを追加する

Redshiftボリュームマテリアルを作成してRedshiftボリュームオブジェクトに適用します.ボリュームマテリアルではチャンネルにボリュームからのデータを渡すことができます.必要なデータを必要な箇所に割り当てます.

5. レンダリング設定でモーションブラーを有効にしてレンダリングする

あとはレンダリング設定(またはRedshiftオブジェクトタグでも可能)でモーションブラーを有効にしてレンダリングしてみましょう.

※モーションブラーはインタラクティブレンダリングでは適用されないので,確認したい時はきちんとレンダリングを実行してください.

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