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9月16日:Cinema 4Dウェビナーを開催

2021年9月16日,いつもお世話になっているモーションエレメンツにてCinema 4Dのウェビナーを開催することとなりました.

2Dモーショングラフィックスから3Dへ」 AfterEffectsとCinema 4Dで作る3Dモーショングラフィックス入門

無料開催となりますので,Cinema 4Dに興味ある方や使い始めたけれど何をしたらいいか分からない方,復習程度に見たい方,Cinema 4Dでどんなことが出来そうか知りたい方などなど,お気軽にご参加いただければと思います.

内容としては

・AfterEffectsとCinema 4Dの連携について,データのやり取りや注意点も少し交えた内容となります.

2Dのモーショングラフィックから3Dへ発展させるという連携でAfterEffectsからCinema 4Dへ必要なデータを渡していく内容です.そこで,Cinema 4Dの強力な,特にモーショングラフィックに特化した機能MoGraphを使い次のようなアニメーションを作ります.

ご参加の登録は下記MotionElement様のウェブサイトより行ってください.

https://www.motionelements.com/webinars/ja/2021-09-tamura

内容の理解にCinema 4Dの経験は必要ですか?

いいえ,まったくの初心者でも大丈夫です.そのレベルの内容となります.

Cinema 4Dに関してははじめて触る方でも大丈夫な内容です.あまり凝った表現や作業方法を行うのではなく,あくまで基礎となる機能を使って,なぜそう動くのかといった仕組みをしっかり理解してもらうことを優先した内容です.

特に今回はモーショングラフィックスを作るうえで欠かせない機能に絞って解説していきますが,これらの機能の理解はかなり重要なものとなります.また,覚えたことを次回に活かせるような内容したいと考えています.

Cinema 4Dもかなり高度なソフトですので,他の3Dアプリケーション同様に難しい所もあるわけですが,いつも初級の方に教える時にはまず最初に抑えておいた方が良い機能とその仕組みを理解することによって,次につながるようにできたら良いなと常々思っています.

「継続は力なり」長い目でみて学習していきましょう.

3DCG自体は制作物によっては必要な知識や技術が全く異なるのですが,Cinema 4D上でもモーショングラフィックや,キャラクターモデリング,建築表現,プロダクト表現などで使用する機能は覚えておくとよい機能も多岐にわたるため,一度でそれらを使いこなせすは無理だという点は最初にお伝えしています.

誰しもが最初から複雑なことが出来るわけではありませんので,焦らず自分のペースで学習を続けていけば大丈夫です.あとは楽しみながら作れるとなお良いです.

何にでも当てはまることですが,続けることが最も上達に近い方法ではないかと思っています.

Cinema 4Dを触ってみたい方,これから触ってみたい方が興味を持ったり,挫折しないようにフォローしてあげれたら良いなと思います.

Redshiftのサブスクリプション化

2021年8月30日からいよいよRedshiftもサブスクリプションライセンスのみに切り替わりました.これまでは永続ライセンスも提供されていたので,メンテナンス更新しなくても一応古いバージョンは使うことができました.しかしサブスクリプションのみということは,今後は年間の更新が必要になります.

ただ,最近のソフトウェア自体のアップデートも頻繁に行われるので,逆に古いバージョンだと色々不都合が起きたり,単純に機能面が不足したりということが発生するので,個人的にはサブスクリプションでも良いかなと思います.

一ヶ月のレンタルライセンスもあり

また,一か月単位のレンタルライセンスもあるのでネットワークレンダリング用にライセンスを追加する使うような場面も大いにある気がします.クラウドレンダリングサービスを使うほどでもないけど,ちょっとライセンス欲しい,という場面では特に重宝しそうです.

他のDCCツールでも使用可能

個人的に一番大きな変化はこれまでCinema 4Dに付属するRedshift for Cinema4DではCinema 4Dでしかレンダリングできない仕様だったのが,この一本化に伴いどのDCCツールでも利用できるようになったのが大きいです.最近特にHoudiniやBlenderも併せて使うことがあるので,それらのツールで直接レンダリングできるのは良いですね.

Team Renderに対応

Team Renderで使用する場合はクライアントPCの数だけライセンスを追加する必要があるとのこと.この辺りも一か月レンタルライセンスがあるのでコストを押さえつつ対応しやすくなったといえます.ハードウェアは別の話になってしまいますが..

より詳細や価格が知りたい方はMaxon Japanのノートをご参考ください.

サブスクリプションに伴うFAQ記事もありましたので,こちらも一読いただくと良いかと思います.

X-Perticles explosiaFX を RedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする

今回はX-PerticlesのExplosiaFXで作成したボリュームをRedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする手順についてです.

1. ExplosiaFXのキャッシュを作成する

この時,X-ParticlesキャッシュタグのEFX Formatは「OpenVDB」として,サブパラメータを開き〈Velocity〉にチェックを入れてキャッシュを生成します.

OpenVDBにモーションブラーをかける時には,Velocity(速度)のデータが必要になるためです.精度の高いシミュレーションのキャッシュ計算はとても時間がかかるので,忘れると再計算になってしまうので十分注意しておきます.

※必ずしもキャッシュをとる必要はありませんが,その場合はRedshiftのボリュームマテリアルの割当先がExplosiaFXとなり,ボリュームマテリアルの各チャンネルに読み込むデータをExplosiaFXにする必要があります.

2. Redshift ボリュームオブジェクトとボリュームマテリアル

Redshiftボリュームオブジェクトをシーンに追加して,OpenVDBのキャッシュを読み込みます.アニメーションする場合はアニメーションタブを開いて〈Detect Animation〉をクリックしてアニメーションとして読み込みます.OpenVDBのエディタ表示はポイント数を調整することができますが,大きすぎる数値は表示が重くなるので気を付けます.

3. モーションブラーにVelocityデータを設定する

Redshiftボリュームオブジェクトの〈Motion Blur〉のVelocity Gridの各軸欄にVelocityのXYZを設定していきます.OpenVDBキャッシュで正しくVelocityデータが含まれていれば,下の欄にvel_x,vel_y,vel_zが表示されているので,それを入力しておきます.

これでOpenVDBのVelocityデータをモーションブラーに使うことが出来るようになります.

4. Redshift ボリュームマテリアルを追加する

Redshiftボリュームマテリアルを作成してRedshiftボリュームオブジェクトに適用します.ボリュームマテリアルではチャンネルにボリュームからのデータを渡すことができます.必要なデータを必要な箇所に割り当てます.

5. レンダリング設定でモーションブラーを有効にしてレンダリングする

あとはレンダリング設定(またはRedshiftオブジェクトタグでも可能)でモーションブラーを有効にしてレンダリングしてみましょう.

※モーションブラーはインタラクティブレンダリングでは適用されないので,確認したい時はきちんとレンダリングを実行してください.

Renderman 24 for Blenderを試してみよう

Pixerが開発しているレンダラー,Renderman24がリリースされたので早速触ってみたいと思います.同時にBlenderのアドオンが公式からリリースされたというのはなかなかインパクトのある発表でしたので私もBlenderでトライしてみます.

この記事の投稿時点ではアドオンはBlender2.92の対応ですので,注意が必要です.これ以上のバージョンは今後のリリースで対応されるかと思います.

Rendermanについて

Rendermanといえば現在Pixerが開発しているレンダラーですが,その歴史はかなり古くWikipediaによれば1980年代にはベースとなる開発がされていたとのことです.私がCGを始めるもっともっと前になります.Pixerの映画のみならず様々な映画や映像に使用されているRendermanですが,私の周りでは使っているという声を聞いたことはありません.が,最近のRendermanはGUI付きで様々な3DCGソフト上でビルトインレンダラーのように扱えるようになっているため,使いやすいのではないかと思います.

そんなRenderman24ですが,2021年7月現在,対応している3DCGソフトはMaya,Katana,Houdini,Blenderですので,さっそくBlenderで試してみましょう.

Rendermanについては商用ライセンスとは別に非商用ライセンス(機能制限あり)も用意されているので,ちょっと試してみたい方にも嬉しい仕様になってます.

Rendermanのダウンロード

まずはRendermanのサイトでアカウントを作成しておきます.ログインしないとダウンロードできません.

ログイン後,Try/Buyのページへいき,今回は非商用で試すのでNon-CommercialのTRY FOR FREEを選択します.

ダウンロードページからFREE TO TRYのボタンを押して,ユーザー情報を入力していきます.登録を完了するとパッケージをダウンロードできるようになります.

この辺のシステムは変更されることが常ですので,スクリーンショットをとってもあまり意味がないかなと思って載せていませんが,流れとしてはログイン→登録→ダウンロードという感じです.

非商用ライセンスは120日間有効となっていて,期限が切れたらオンラインで更新すればまた120日間使えるものとなっています.

Use the “rendered with RenderMan” logo for all your non-commercial work.

すべての非営利目的の作業にはrenderd with Rendermanのロゴを使ってくださいと記載されています.このロゴはダウンロードページから入手できます.

インストールしてみよう

インストーラからインストールを完了するとログインウィンドウが出るのでログインします.

ログインするとインストールするプラグインを選択できます.

Blender2.82を起動して一般設定のアドオンを開き,インストールボタンをクリック.ダウンロードフォルダにRenderManForBlender-24.0_xxxx.zipというzipを選択してアドオンをインストールします.

インストール後,アドオンからRendermanを検索すると表示されているので有効にすれば使用できるようになります.

ビュー上で右クリックすると「Use Renderman」のメニューがあるので,これを実行するといよいよ準備完了です.

AddメニューからRenderman用のライトなどを追加できたり,レンダリング設定,マテリアルメニューなど様々な箇所にRendermanのメニューが使用できるようになります.

とりあえず適当にマテリアルを作ってIPRレンダリングしてみました.Optix Denoiserを併用しています.

ところでRenderman 24にはCPUとGPUを同時に使ったXPUというレンダリングモードがあるのですが,非商用ライセンスではこの機能は使用できません.CPUのみでレンダリングできます.残念!

ところでこういう画像にもロゴ入れないといけないのだろうか...

また時間とれたらもうすこし触ってみることにしましょう.

Unreal Engine 5を試す

話題のUnreal Engine 5(Early Access版)を試してみました.個人的に気になるのは新しいGIエンジンであるLumenです.

Lumenとは?

リアルタイムグローバルイルミネーションとリフレクションを備えたレンダラーというところでしょうか.間接光と反射をよりリアルに早く描画することができるらしいです.

Unreal Engineにはリアルタイムのグローバルイルミネーションとしてレイトレーシングが実験的に搭載されていますが,パフォーマンスの面から実用性に向いてないというのが正直な感想でして,絵や影は綺麗だけど描画の遅さがネックでした.

レイトレーシングではないけれども,もっと早いレンダラーという位置づけのLumen.さてその実力は…ということで試してみたのがこちら.

岩の崖に囲まれたファンズワース邸という変な環境設定はさておき,このシーンはスカイライトと太陽光(プラス室内のエリアライト)というシンプルなライティングで構成したものです.動画で見ても伝わらないとは思いますが,実際このシーンのまま作業が出来るくらい軽く動作してます.レイトレーシングは重くて作業時はオフ,出力時にオンなどとしないと厳しいところがあったのですが,その心配は全くなくサクサク作業できますので,かなりストレスフリーでした.

とはいえ,粗がない訳でもなく,やはりリアルタイムならではの問題もいくつか見つかっています.加えてフォリッジやNaniteジオメトリには上手く機能しないなどもこの時点ではありました.

とはいえ...

Lumen恐るべし...

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