X-Particles to Redqueen

Recently I purchased X-Particles (a famous particle plugin for Cinema4D ), so I test for a while. Of course, also bought Cycles 4D but it doesn’t formally support R20 at the moment ( may be scheduled for December 2018), so I will leave Cycles4D for the moment.

X-Particles have many functions particles, smoke, flame, cloth, fluid, and many modifiers. So, very powerful and flexible controllable to particles motion.

At the first, I try some basic tutorial.

And then, I wrote code convert X-Particles data to Redqueen particle. First, from X-Particles color data to Redqueen’s particle color, it was very easy and just done.

Next, the particle of Redqueen is the geometry of the sphere. Therefore, Redqueen’s material can be used as it. So, I called X-Particles shader in the material texture each component.

One problem was openVBD has not UV data, so it had to be generated internally code.

X-Particles to Redqueen from T_makoto on Vimeo.

Advanced Render と Arnold Renderer

.建築向けウェビナーの素材を作成している中で,Cinema 4D標準のAdvanced Render(以下AR)とArnold Renderによる比較を行いました.

ARはイラディアンスキャッシュのフリッカーを分かりやすくするのが目的なので精度はそこまで高くしていませんが,仮に高くしたとしても,このようなシーンではアーティファクトが分からないレベルにするのは難しいかと思います.

Arnoldは1パスのパストレーサーなので,分散ノイズは出ますがフリッカーは出ません.従ってデノイザーを使ってある程度のノイズは除去できます.ARでもQMCモードを使用すればこのような結果を得ることはできますが,レンダリング速度はArnoldの方が速いです.ARのイラディアンスキャッシュも静止画では綺麗ですが,動画を作るとなるとフリッカー対策がネックになります.精度をあげるほどレンダリング時間も長くなるし,難しいフレームではやはりフリッカーがでることが多く,その対応に多くの時間を奪われる可能性があります.アーティファクトもデノイザーである程度綺麗にすることはできますが,あまり当てにはできません.

アニメーションをレンダリングする場合,サードパーティレンダラを使うという選択肢を一つは持っていた方がいいかもしれません.

サードパーティレンダラに関してはCinema 4Dは豊富にそろっています.代表的な物を挙げてみますと,

V-Ray
Arnold
Octane
Redshift

あたりはそれぞれアルゴリズムやCPUかGPUかが異なるものの,スピードと品質やマルチパスなどの付加機能のバランスが優れていると思います.

Advanced Render,Corona,Arnold

Cinema 4D Advanced Render

イラディアンスキャッシュ設定の練習.プライマリもセカンダリもイラディアンスキャッシュ.

20180630

サンプルは1024でレコード密度はやや荒め.奥のライトがあるおかげで,レコード密度を上げでもサンプル1024ではやや足りない印象.特に天井の隅にアーティファクトが集中する.一応天井のディテールオブジェクトにはコンポジットタグでサンプルとレコード密度は部分的に上げたものの,それでも細かなアーティファクトが若干残っていた.

そこで,Neat Imageでアーティファクツのノイズを除去してみた.まぁまぁディテール残りますね.

20180630_2

Corona Renderer

次の画像は制作過程で試したCorona Renderとの比較.CoronaもキャッシュをとるレンダラだがCinema 4Dのようにシェーディングポイントを微調整する作業は皆無でとにかく楽.しかもパストレースとキャッシュの組み合わせなのにCinema 4DのQMC+キャッシュよりはるかに速い.

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Cinema 4Dも設定を詰めれば綺麗な絵は出せるけど,シーンごとに最適値を探る必要がある.もちろん慣れると見極めも早くなるが,Coronaのように無設定でレンダリング開始するだけでそこそこ早いのは魅力だし,多少のノイズならデノイザーでかなり綺麗になる.

Coronaマテリアルはテクスチャをビューポートで確認できるのが良い.自分もカスタムマテリアルでこれを実現したい.

Arnold Renderer

次の画像はAronld Render.テストできる環境にしてもらったので時間のある時にいじってます.謝謝.

6_rendering_GIarea_Arnold

パストレースのみの1パスレンダラなので,インテリアでは綺麗な絵にしようとすると少し時間がかかるが,こちらも分散ノイズなのである程度のノイズはデノイザーで綺麗になる.品質に関する設定はほぼ無いので,レンダリング設定にかかる時間をレンダリング時間と思えば多少レンダリング時間がかかっても良いかもしれない.

 

 

Radeon ProRender for Cinema4D – 2

ブログを書く,という行為がもはやレトロを感じてしまうようになってきた…

いろいろなブログを探していた頃が懐かしい.もちろんCinema 4Dのブロガーにもお世話になったし,CG関連のブログもよく見ていましたね.

万年筆をモデリングを少し変えてProRenderで何枚かレンダリングした.背景の布らしき物はCinema 4Dのスカルプトで作成したもので,作り直しを含めるとこのシーンでは一番時間がかかったオブジェクト..

実際に生地を使ってペンを置いて写真撮って,というリファレンスをいくつか作成してイメージを固めてからスカルプトしてます.

青いマテリアルのフレーク層は反射チャンネルのレイヤマスクにノイズかけてます.

生地はシルクをイメージしたけれど,ProRenderは異方性反射にまだ対応していないので,フレネルシェーダで作成した.反射レイヤは2層とした.

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インテリアシーン

練習用に作成したインテリアシーンを作成しました.Cinema 4Dでモデリングして,レンダラもCinema 4Dのフィジカルです.

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このシーンは窓が大きく昼間なのでアーティファクトの解消は比較的簡単な部類にはいります.イラディアンスキャッシュのサンプルは256ですが,レコード密度とのバランスも重要です.

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フィジカルレンダラで被写界深度を使用しました.フィジカルレンダラの場合,レンダリング時間は長くなりますが,ガラスなどの透過,屈折の向こう側にあるものもボケの計算をするためやはりリアルです.

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バルコニーは屋外で,夕刻のライティングです.こちらもイラディアンスキャッシュのサンプルは256です.

Corona Rendereのギャラリーにあるような質を作れるようになりたいものです.