X-Perticles explosiaFX を RedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする
今回はX-PerticlesのExplosiaFXで作成したボリュームをRedshiftでMotion Blurをかけてレンダリングする手順についてです.
1. ExplosiaFXのキャッシュを作成する
この時,X-ParticlesキャッシュタグのEFX Formatは「OpenVDB」として,サブパラメータを開き〈Velocity〉にチェックを入れてキャッシュを生成します.
OpenVDBにモーションブラーをかける時には,Velocity(速度)のデータが必要になるためです.精度の高いシミュレーションのキャッシュ計算はとても時間がかかるので,忘れると再計算になってしまうので十分注意しておきます.

※必ずしもキャッシュをとる必要はありませんが,その場合はRedshiftのボリュームマテリアルの割当先がExplosiaFXとなり,ボリュームマテリアルの各チャンネルに読み込むデータをExplosiaFXにする必要があります.
2. Redshift ボリュームオブジェクトとボリュームマテリアル
Redshiftボリュームオブジェクトをシーンに追加して,OpenVDBのキャッシュを読み込みます.アニメーションする場合はアニメーションタブを開いて〈Detect Animation〉をクリックしてアニメーションとして読み込みます.OpenVDBのエディタ表示はポイント数を調整することができますが,大きすぎる数値は表示が重くなるので気を付けます.


3. モーションブラーにVelocityデータを設定する
Redshiftボリュームオブジェクトの〈Motion Blur〉のVelocity Gridの各軸欄にVelocityのXYZを設定していきます.OpenVDBキャッシュで正しくVelocityデータが含まれていれば,下の欄にvel_x,vel_y,vel_zが表示されているので,それを入力しておきます.
これでOpenVDBのVelocityデータをモーションブラーに使うことが出来るようになります.

4. Redshift ボリュームマテリアルを追加する
Redshiftボリュームマテリアルを作成してRedshiftボリュームオブジェクトに適用します.ボリュームマテリアルではチャンネルにボリュームからのデータを渡すことができます.必要なデータを必要な箇所に割り当てます.

5. レンダリング設定でモーションブラーを有効にしてレンダリングする
あとはレンダリング設定(またはRedshiftオブジェクトタグでも可能)でモーションブラーを有効にしてレンダリングしてみましょう.
※モーションブラーはインタラクティブレンダリングでは適用されないので,確認したい時はきちんとレンダリングを実行してください.