ファンズワース邸 家具を配置

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Brno Tubular Arm Chair
Brno Chair
MR Side Chair

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を作成して,それぞれの家具(チェアばっかりだが…)を配置してみました.

スリーピングエリア

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リビングエリア

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オフィスエリア

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ダイニングエリア

 

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次は苦手とするカーテンのモデリングです.普段は素材を使うことが多いのですが,今回は作ります.大きなカーテンなので,手を抜くとチープさが目立ってしまいそうです.それから,光を透過するので,レンダリングどうするか…シェーダはどうするか…など難しいパートになります.

これが終ったらFusion 360も扱えるように学ぼうかと思います.

 

3D-CoatとQuixel

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今回はベッドシーツの作成です.

ベッドシーツは3D-Coatでボクセル→リトポ→ペイント→出力,という流れでやりました.

Quixelで作成したテクスチャを使って,3D-Coatのスマートマテリアルを簡単に作ることができます.今回はコットンテクスチャをalbedo, gloss, normalなど出しておいて,それを使って3D-Coat側のスマートマテリアルに読み込んでレイヤーやパラメータを調整したりして,扱いやすい用にしておきました.この使い方は結構有用ではないかと思っています.Quixel2.0になってプリセットも増えたので,さらにいろいろ作れそうです.

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それぞれのメリットを上手く活用したいところです.

週末はあまり作業すすまずにこの程度で終了.


 

ハンガーゲーム モッキングジェイ part2観てきた.

2012年から続くシリーズ,ようやく完結.

 

MRラウンジチェアのレンダリング

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まさにバウハウスそのものともいえる機能美

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ミース・ファン・デル・ローエのキャンティレバーチェアは優美な曲線が印象的です.このような構造のチェアを見ていると,まさにバウハウスの思想がそのまま形になっているかのように感じます.無駄を省き,徹底的にマイナスしていくことで,そのシルエットや素材といったものの良さが際立ってくるのだと思います.キャンティレバーというのは片持ちという意味で,文字通り,脚が片方にしかないです.

最初のキャンティレバーチェアはマルト・スタムという人が考案したもので,これはパイプをジョイントで繋いだ,曲げ加工がないもの.ドイツではキャンティレバー構造の発案者はこのマルト・スタムとされているそうです.パイプの曲げ加工は当時難しい技術だったようですが,これが実現したことにより,マルセル・ブロイヤーとミース・ファンデル・ローエをはじめとするキャンティレバーチェアの数々が誕生したのだと思います.

ミースの曲線キャンティレバーに対し,マルセルのそれはパイプを90度に曲げた直線的なデザインになっています.ミースもブルーノチェアのデザインルーツとなったキャンティレバーチェアでは直線的なものがあり,それは強度の問題から市場から姿を消したもので,実際にモデリングしたのがこちら.

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確かに横方向に対して強度が不足してそうなのと,座面がネジだけで固定されているという,横軸のパイプさえも排除し,危うさを持ちつつ,ここまでやるかと思わせるチェア.これが後のブルーノチェアに発展していったそうです.

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山型のクッションは体を点で支えることで,背ずれを抑える効果あり.

人が気にかけないところに目を向ける重要さ

私がこういった家具をモデリングしていく際(家具だけじゃないですが),単にモデルを作成するだけではなく,デザイナーの思想や,なぜそのような構造なのか,そのデザインの時代背景といった資料も読みながら進めていってます.本当にモデリングとは直接関係のない本を図書館に探しにいくこともあります.建築家やデザイナーの思考に少しでも触れることによって得られる知識の蓄積が,楽しいのです.

モデリングに役にたつという点では,クッションの中身の素材とかどうなっているのかとか,縫い目はどうなっているのかとか,モデリングしない部分でも,そういったことに気を向けることでポリゴンの流れであるとか,皺ひとつの描き方に影響してくることは多々あるでしょうね.

神は細部に宿る

ってね.

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次はベッド関連のモデリングをしていきたいと思います.

ファンズワース邸の本番レンダリングはいつになるのでしょう...

 

 

 

 

 

 

MR ラウンジチェアをモデリング

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MRラウンジチェアのモデリング手順

連なった山型のクッションが特徴的なデザインのこのチェア,クッションのモデリング方法はいろいろありますが,フレームに沿う様な形状ですから,今回はスプラインラップが使えそうです.

このMRラウンジはいくつかのバリエーションがあることが分かっていますし,それらも作成するつもりでしたので,どのようなモデリング方法が良いか,最初に考えておく必要があります.

・同じ形状が連なっている
・どのバリエーションもクッションはフレームに沿う形で配置されている
・山型のクッションの数は異なる

という事を考慮すると,ベースとなるクッションはそれぞれのバリエーションに対して変更が容易な方が良いはずですので,平らな状態でクッションを作成し,デフォーマで変形させる事にしました.山型の数の違いは,対称部分と,デフォーマのサイズを変更することで対応しました.

20151211-5平らな形状で作って,山型の数の違いに簡単に対応出来るようにして…

20151211-6FFDで形状を少し崩し,スイープを使用したフレームのスプラインを取り出し,スプラインラップ用のスプラインとレールスプラインにしてフレームに沿う様にしました.

他のバリエーションも同じ様にして…

20151211-4こんな感じで.

CINEMA4Dのスプラインは色々な所で活躍してくれます.

この後,もう少しヨレが欲しかったので,さらにディスプレイサーデフォーマも追加しました.

レザーの皺は3D-Coatにて

レザーの皺については3D-Coatで描き込みました.バルセロナカウチも同様です.

細かな皺は,スマートマテリアルを新規で作成してます.デフォルトにあるレザーマテリアルは塗りつぶしたときにエッジまで綺麗に塗りつぶせなかったりしたので,それを複製して,不要な箇所は削除して,パラメータを少し調整してみました.

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leather

大きな皺用にディスプレイスメントマップも出力しました.

 

 

 

 

 

 

CINEMA4D R17 反射レイヤー内のバンプと法線

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反射チャンネル内のレイヤーごとにバンプ,法線マップの強度を変更できるとあります.

実際に設定してみると,やはり一番大本にあるバンプチャンネル,法線チャンネルに設定をしなくても,反射チャンネル内のレイヤーごとにあるカスタムバンプ,カスタム法線でそれらを設定できます.

レイヤーですので,その上に何もレイヤーがなければ,強度にそった効果が得られます.

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その上に何かしらのレイヤーを乗せれば,その合成の仕方により,効果の出方も変わってきます.

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また,カスタムバンプ,カスタム法線に強度があり,その上にさらにそれを調整するバンプ強度があり,これは数値のほか,グレースケールテクスチャも使用してそのかかり具合を変更できる,ということでしょうか.ここのカスタム法線の強度の値は0-100です.通常の法線チャンネルの方は100以上の値を設定できます.

法線チャンネルを設定した状態で,反射レイヤーのバンプ強度を0,モードをデフォルトにすると,法線チャンネルの効果も消えます.

強度を調整する場所が複数,それぞれ絡んでいるので,よく理解しておく必要があると思いました.

バンプチャンネル,法線チャンネルを設定した状態でさらに反射レイヤーでカスタムバンプもしくはカスタム法線を使用すると,バンプチャンネル,法線チャンネルの方は無視されるっぽいです.