2015年

あけましておめでとうございます。

1月がもう半分終わってしまいました。昨年末よりUnityの勉強を始めていたら、早速Unity関連のお仕事させていただけることになりました。ありがたい。

CINEMA4D

こちらは、今年こそStudioへグレードアップしたいところです。昨年末くらいからアニメーション、モーション付けといったことも進めており、ようやく(本当に)ジョイント関連の勉強を進めることが出来まして、今後、より制作の幅を広げるためにStudioが視野に入ってきました。相当稼がないといけないんだけど。。。

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Blender

こちらも昨年からある勉強用に導入してみました。操作も慣れてきまして、CINEMA4Dばっかり使っていると戸惑うこともあるけど、すぐに対処できるくらいにはなってきたかな。用途はLuxRenderからのhair.file抽出だけだったんですが、ちょっとしたモデリング、アニメーションくらいは出来るようになりましたよ。

http://blender.jp/

3D-Coat

現在ver4.5 Betaが出ています。PBR(Physically Based Rendering)を実装したバージョンなんですが、触った感じ、ブラシの描き味がずいぶんなめらかになった印象で、Beta使った後にver4.1に戻るとブラシのカクツキを感じるようになりました。ver3からver4になった時も同じように感じたものです。

次期Unity、Unreal Engineのシェーダとの親和性もよさそうで、今後もお世話になるかもしれないです。

Unity

昨年末よりちょこちょこと勉強を開始。CINEMA4Dからのモデル、モーション作成も問題なし。

今年はUnityはもちろん、出来たらUnreal Engineも、などと考えています。Unityは次のver5で大幅進化が予想されるので、今後もたいへん楽しみなツールではないかなと思っております。より多彩な表現が可能になり、さまざまなジャンルへの更なる応用が期待できるのでは、と考えています。
http://japan.unity3d.com/promo/unity5/

 

フェイスモデリングその後

フェイスモデルのスケール修正

この前Maxwell Renderでテストしたモデルを、別のレンダラでテストするために少し修正しました。

モデルのスケールおよびヘアーのスケールの調整に少し手間取りました。CGソフト間におけるスケール調整はよく起こることですが、CINEMA4DとBlender(ver2.69)、それから使用するレンダラも絡めて最終的にどのスケールでモデリングするのが良いかのベースとなる目安を探ることができました。

ヘアーモデルについて

フェイスモデルとUV、テクスチャは3D-CoatとCINEMA4Dを活用しており、ヘアーのモデリングにはBlenderを使います。BlenderにアドインしたLuxrenderを介してhairファイルをエクスポートし、フェイスモデルと合わせています。

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Maxwell Renderでレンダリングする時はBlenderからMaxwell Studioに直接エクスポート出来ますが、今回テストしたレンダラはそれがまだ出来ませんので、少し遠回りですが、上記の方法をとりました。しかしその時間を考慮しても、レンダリング時間を比較すれば全く対した手間ではないなと思うところはあります。

 

Let’s ローポリモデリング

リアルタイム系モデルを作るにあたり、ローポリのモデリングとは、を掘り下げて勉強する必要があったので買ってみました。

内容はさらっと読める感じ。細かいモデリング理論よりは現場寄りの内容。ローポリ作るのに久しぶりにメタセコでモデリングしたわけですが、ワイヤー機能でのエッジ処理とか頂点マージとか、サクサクできるのでローポリモデリングするならCINEMA4Dより効率いいかも。この本もメタセコでモデリングを進めているけれど、メタセコ使えることが前提で書かれているので、メタセコの使い方を知りたい人は別の本が良いです。

PS2世代の内容で、CGの基本的な知識がある人向け。

最近ではキャラモデル作るのにもZBrushで作りこんでリトポしたりですが、本書はポリゴン一枚一枚を構成してモデリングしていく内容です。どちらが良いかではなく、ケースによりどちらが必要か、効率が良いか、でしょうか。

基本的に仕事ではハイポリモデリングがメインで、極力三角形を使わないモデリングをかなり意識してたのだけれど、リアルタイムのローポリとなると、モデリングのアプローチも全く異なるものに。

三角形のみでのモデリングでも基本的には四角形でモデリングを進め、徐々に三角形に分割しながら見栄えを整えていくスタイルをとりました。ポリゴン数自体はすくないけれど、ポリゴン数やテクスチャの制限など考えながらの作業はかなり新鮮。

とは言っても、ローポリの三角形もケースバイケースで、四角形使う時もあるし、四角形NGの時もあるし、いろいろあるみたい。正解を求めるより、とにかくリアルタイムでストレスなく、かつ綺麗に見える、動かせるモデルを作ることが重要だと思った。

ローポリはローポリの魅力があって好きです。

 

 

彫刻を学ぶには

デジタルスカルプティングをしていくにあたり、彫刻を実際にやってみたいと思うようになりました。

最近人体形状を粘土でつくったり、してはいますけれども…

先日、書店で見つけたこの書籍、私のような彫刻の基礎すらまだ理解していない者にとっては価値のある良書だと思いました。

かなり丁寧に手順、形状の捉え方、表現方法などが書かれているので、すごく参考になります。

彫刻の話をしていたら、最近”らんま”って見ないよね。

と言われまして、らんま1/2ですかなどと本気で思ったわけですが、欄間のほうでした。

あぁ、確かに、最近欄間のある家は希少価値ありそうな気がします。欄間職人の彫刻もそれはもう素晴らしいですよね。あれは惚れ惚れします。

欄間の良さをすこしは感じるようになったという事は、年をとった、という事でしょうか…

そういえば、ばあちゃんの家には欄間があった気がする。気がするだけです。うろ覚えかもしれないけど。

そういう職人技術を何かプロダクトに活かせないかな、などと思ったりしました。

しかし、今の時代。

3Dプリンターで、とか言われそうで…

とにかく、彫刻を勉強したい私にとっては良い本だと思った次第です。

デジタルスカルプトや粘土だと、失敗したとしてもなんとか修正できるのですけど、木とか、石の彫刻って、バキッとかなるとアウトなんでしょうか。

それとも修正する技術もあるんでしょうか。

気になります。

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エーベル/バーナンキ マクロ経済学

もう少し経済の大局を見れるようにしたいので、経済学を学ぶのに良い本を探しています。以下の2冊は読んでみる価値がありそうです。

 

ベン・バーナンキ(Ben Bernanke)は元FRB議長ですので、有名ですが、もう一人のアンドリュー B.エーベル(Andrew B. Abel)という名は知りませんでした。

調べたところ、ペンシルバニア大学ウォートン・スクールのファイナンスのロナルド・ローゼンフェルド教授であり、経済学の教授であるようです。

ウォートン・スクールは全米初のビジネススクールでもあり、超一流の頭脳が集まっていますね。

常々、成長とは学ぶことではないかと思います。

学ぶことによって、視点も変わってくるのだと感じています。

視点が変わると、これまで見えなかったものが見えてくるはずで、良い悪いに関わらず、それは自分にとっては新しい世界なのです。