MAYA実践 ハードサーフェスモデリング

すでに購入してから2ヶ月くらい経過しているのではなかろうか。ようやく読み進めている本書。

北田栄二さんが執筆された本書は、主にモデリング、UV展開、テクスチャ、レンダリングについて書かれており、かなりボリュームのある内容となっていると思います。

タイトルはMAYAとなってますが、MAYAの使い方についてはほとんど触れておらず、ワークフローに焦点をあてているので、私のようにCINEMA4D使いでも全く問題なく読み進めることが出来ます。著者が仕事を進める上でこれまでの経験やノウハウを、もちろん断片的ではあるけれど、丁寧に書かれている印象です。

それなりの価格ですが、CGやってる方は、持っておいて損しないんじゃないかな。

これまでやってきた中で、間違いではなかった事や駄目だった事を振り返りながら、これから改善したい事などが明確になってきた。

これを機に、さっそく今やっている仕事から意識を変えて取り組んでます。

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あいえちゃん vol.119掲載

あいえちゃん記事掲載

地元、鈴鹿人にスポット当てた冊子、「あいえちゃん」vol.119にて執筆させていただきました。

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↑表紙はこんな感じ。ドーナツ猫でしょうか。
奇遇にも今日はにゃんにゃんにゃんの日です。さすが自分。

内容はコーヒーに関してですけれど、デザインも好きにしていいとのことだったので、ちょっとやってみたかったドット絵印刷をしてみました。

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コーヒーカップやスイーツをドットで描いてます。内容はコーヒーとスイーツの基本的なペアリングについて。

ドットをポチポチと打っていく作業、なかなかに楽し。時間を忘れて打ってました。

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ボダムのフレンチプレス。48*48dot

ドット絵全盛の頃はドット職人(ドッターっていうのかな?)なる方々がドット数や色数など厳しい制約の中で素晴らしい作品を作り上げていたのを思い出します。ドット絵というのは色の制約があったほうが、割とすっきりと良い絵が描けるような気がしてます。グラデーションもあまりつけすぎるとボヤっとしてしまい、眠い印象になるし。

PC-88のジーザス2とかは今見てもすごい。他にも沢山あるけど、パッと浮かぶのはジーザス2かなぁ。

ドット絵の魅力っていうのは、3DCGとは違う魅力を感じるので、何かまたやりたいなーとおぼろげに考えてます。

2015年

あけましておめでとうございます。

1月がもう半分終わってしまいました。昨年末よりUnityの勉強を始めていたら、早速Unity関連のお仕事させていただけることになりました。ありがたい。

CINEMA4D

こちらは、今年こそStudioへグレードアップしたいところです。昨年末くらいからアニメーション、モーション付けといったことも進めており、ようやく(本当に)ジョイント関連の勉強を進めることが出来まして、今後、より制作の幅を広げるためにStudioが視野に入ってきました。相当稼がないといけないんだけど。。。

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Blender

こちらも昨年からある勉強用に導入してみました。操作も慣れてきまして、CINEMA4Dばっかり使っていると戸惑うこともあるけど、すぐに対処できるくらいにはなってきたかな。用途はLuxRenderからのhair.file抽出だけだったんですが、ちょっとしたモデリング、アニメーションくらいは出来るようになりましたよ。

http://blender.jp/

3D-Coat

現在ver4.5 Betaが出ています。PBR(Physically Based Rendering)を実装したバージョンなんですが、触った感じ、ブラシの描き味がずいぶんなめらかになった印象で、Beta使った後にver4.1に戻るとブラシのカクツキを感じるようになりました。ver3からver4になった時も同じように感じたものです。

次期Unity、Unreal Engineのシェーダとの親和性もよさそうで、今後もお世話になるかもしれないです。

Unity

昨年末よりちょこちょこと勉強を開始。CINEMA4Dからのモデル、モーション作成も問題なし。

今年はUnityはもちろん、出来たらUnreal Engineも、などと考えています。Unityは次のver5で大幅進化が予想されるので、今後もたいへん楽しみなツールではないかなと思っております。より多彩な表現が可能になり、さまざまなジャンルへの更なる応用が期待できるのでは、と考えています。
http://japan.unity3d.com/promo/unity5/

 

フェイスモデリングその後

フェイスモデルのスケール修正

この前Maxwell Renderでテストしたモデルを、別のレンダラでテストするために少し修正しました。

モデルのスケールおよびヘアーのスケールの調整に少し手間取りました。CGソフト間におけるスケール調整はよく起こることですが、CINEMA4DとBlender(ver2.69)、それから使用するレンダラも絡めて最終的にどのスケールでモデリングするのが良いかのベースとなる目安を探ることができました。

ヘアーモデルについて

フェイスモデルとUV、テクスチャは3D-CoatとCINEMA4Dを活用しており、ヘアーのモデリングにはBlenderを使います。BlenderにアドインしたLuxrenderを介してhairファイルをエクスポートし、フェイスモデルと合わせています。

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Maxwell Renderでレンダリングする時はBlenderからMaxwell Studioに直接エクスポート出来ますが、今回テストしたレンダラはそれがまだ出来ませんので、少し遠回りですが、上記の方法をとりました。しかしその時間を考慮しても、レンダリング時間を比較すれば全く対した手間ではないなと思うところはあります。

 

Let’s ローポリモデリング

リアルタイム系モデルを作るにあたり、ローポリのモデリングとは、を掘り下げて勉強する必要があったので買ってみました。

内容はさらっと読める感じ。細かいモデリング理論よりは現場寄りの内容。ローポリ作るのに久しぶりにメタセコでモデリングしたわけですが、ワイヤー機能でのエッジ処理とか頂点マージとか、サクサクできるのでローポリモデリングするならCINEMA4Dより効率いいかも。この本もメタセコでモデリングを進めているけれど、メタセコ使えることが前提で書かれているので、メタセコの使い方を知りたい人は別の本が良いです。

PS2世代の内容で、CGの基本的な知識がある人向け。

最近ではキャラモデル作るのにもZBrushで作りこんでリトポしたりですが、本書はポリゴン一枚一枚を構成してモデリングしていく内容です。どちらが良いかではなく、ケースによりどちらが必要か、効率が良いか、でしょうか。

基本的に仕事ではハイポリモデリングがメインで、極力三角形を使わないモデリングをかなり意識してたのだけれど、リアルタイムのローポリとなると、モデリングのアプローチも全く異なるものに。

三角形のみでのモデリングでも基本的には四角形でモデリングを進め、徐々に三角形に分割しながら見栄えを整えていくスタイルをとりました。ポリゴン数自体はすくないけれど、ポリゴン数やテクスチャの制限など考えながらの作業はかなり新鮮。

とは言っても、ローポリの三角形もケースバイケースで、四角形使う時もあるし、四角形NGの時もあるし、いろいろあるみたい。正解を求めるより、とにかくリアルタイムでストレスなく、かつ綺麗に見える、動かせるモデルを作ることが重要だと思った。

ローポリはローポリの魅力があって好きです。