オデッセイを観て[原題: The Martian]

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マット・デイモン主演作,オデッセイを観てきました.

原題はThe Martianで,火星の人となるのですが,邦題は捻ってオデッセウスの神話になぞらえたような?タイトルです.

内容はすごく良かったです.良い意味で期待を裏切ってくれましたね.まだの方はぜひ.

とてもアメリカンなノリです.だいぶ死と隣あわせのような状況でしたけど.

それから,原作を読んでみようかと思っています.カットされたシーンも多いらしいですし.

英語学習中の身なので,英語版がいいかな.

劇中のモニターグラフィックはCINEMA4Dが活躍

Territory Studioが手がけたVFX reelはこちらの動画で見ることが出来ます.

http://www.territorystudio.com/

The Martian と CINEMA4D

劇中出てくるモニターグラフィックスは科学的に正確で意味のある,NASAのテクノロジーを再現しているそうで,これを再現するにあたり,CINEMA4Dが活躍したとあります.NASAが現在開発しており,20年後くらいには実現可能なテクノロジーも含まれているそうです.

このモニターグラフィックは本作の見所のひとつでもあり,統一感のあるデザインに,洗練されたフォントや表示など,近未来感を漂わせながらも,あくまで現実の延長であることを意識させてくれます.後々になってこの辺りのさじ加減も素晴らしかったなと思いました.

またモニターグラフィックスだけではなく,地形や砂嵐,スモークにもCINEMA4Dが使用されているとのこと.

詳細はこちらのリンクを

http://www.maxon.net/ja/news/singleview-default/article/bringing-the-martian-to-life.html

http://www.maxon.net/en/news/singleview-default/article/bringing-the-martian-to-life.html 

 

こちらは別のスタジオですが…

MPCのリール

http://www.moving-picture.com/reels/vfx-breakdowns/the-martian-vfx-breakdown

MARI開発に携わった,三重県在住の中垣清介さんらに科学技術賞を授与

MARI開発に携わっている中垣氏が,この度,米アカデミー賞を主催する映画芸術科学アカデミーが開発スタッフに科学技術賞を授与した,というニュースがあり,同じ日本人として,誇りに思うとともに,おめでとうございます,と贈りたいです.

Yahoo!ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160215-00000025-mai-soci

THE 88TH SCIENTIFIC & TECHNICAL AWARDS 2015 | 2016
http://www.oscars.org/sci-tech/ceremonies/2016

三重を拠点にされているんですね.

MARIについて

The Foundry
https://www.thefoundry.co.uk/products/mari/

MARIというソフトはテクスチャペイントソフトウェアの名称で,映画「アバター」などに使われ,元々はWeta Digitalで開発されたツールだと聞いています.今では海外ではかなりメジャーになってきたようですが,日本では使っているという声をあまり聞かないですね.ライセンス料がやや高いかなという気もしますが,複雑な8K解像度のテクスチャを苦もなく描いているところなどを観て,すごいなと思ったしだいです.32Kなどでも大丈夫らしい.

機能制限ありの低価格版もあります.

MARIのセミナー 2/23の情報

https://www.thefoundry.co.uk/events/#asia

北田栄二氏と石川晃之,石川友香氏のセミナーです.中垣清介氏も来場されます.

MARIユーザーじゃなくても行ってみたいセミナーですね.

 

 

 

 

記憶と保存のメカニズム

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最近購入した本.

勉強しなくてはならないこと,勉強したいことが多いのは良いのですが,闇雲に勉強をするより,より効率的な勉強方法を身につけたほうが良さそうだぞということを考えている時に目に付いた本書.

脳が認める勉強法

限られた時間での学習で最大限の効果を生むには何をどうすればよいかねぇ.

本書で書かれているのは,脳の記憶と保存についてのメカニズムを理解し,効率よく学習しましょう,という内容です.

学習についての研究の歴史なども書かれているので,読み飛ばせる部分も多い.

学習方法についてはすぐに実践できるものばかり.

本書で学んだ内容をもとに,ちょっと肩の力を抜いて忘れながら学習してみようと思います.

  • 記憶を定着させる
  • 自己テストを繰り返す
  • コーヒーを淹れたり,途中で別のことを勉強したり,昼寝したりしても大丈夫.
  • 勉強はいろいろな場所でしても大丈夫.
  • 忘れてしまってもあまり気にしない

自分の脳の保存容量には空き容量がまだまだ沢山あるので,もっと沢山のことを習得できるだろう.

Take it easy 😉

 

 

外的要素との調和

ファンズワース邸については一旦区切りをつけた,つもりではいましたが,新しい資料を手に入れたので,建築物としてのファンズワース邸CGを,より高いレベルの作品として昇華できないものかと眺めていました.

ファンズワース邸は建築そのものの美しさはもちろんですが,どうしても外的要素をリアルにまとめることが出来ずにどうしたものかと悩んでいました.

外的要素

周囲は大変美しい,四季折々の森に囲まれ,また,眼前にはフォックス川が流れています.

さらに,森の木々は思ったよりも建物に近い場所に配され,インテリアに落ちてくる光の多くは木漏れ日であり,裏手に広がる広大な芝生にも木漏れ日が落ちることによって,地面にかなりの変化と情報量があるようです.

これら敷地全体が,ファンズワース邸の魅力であり,これらを再現しなければ,納得がいかない,という感じです.

自然とともに生きる住宅

外部の自然は室内と完全にシームレスであり,自然の変化を刻々と反映していく.

資料によると,

この住宅は太陽の動きにとともに室内を移動しながら一日を過ごすように設計されている

とあります.

朝日は寝室に木漏れ日をもたらし,目が覚めるよう配置されています.
建物を囲むよう配置されている巨木はすべてのエリアを使う時間に適したほどよい光をもたらすように,完全にコントロールされているかのようです.

つまりここでの生活は自然の流れと完全に調和しているといえます.

ファンズワース邸をCGとして再現するのに,やはり自然との調和をテーマにもう一度再構築したいと思いました.

この森を再現するのに,カキワリの木ではダメだなとも思いました.葉っぱ一枚一枚にあたる光の変化も非常に大切な要素だからです.幹におちる光と影も大切な要素です.地面におちる木漏れ日も大切です.

かなりリアルな木々のモデルが必要だなと...形もある程度は再現したいし...

私はもう少し時間をかけて,このファンズワース邸と付き合ってみることにします.

テイクシステムを活用してみる

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CINEMA4D R17からの新機能,テイクシステム.

プロジェクトの様々なシーンや設定などを一つのファイルで管理できるようになります.

テイクシステムを使うと,一つのプロジェクトファイル内でテイクを切り替えただけで,あたかも別のファイルに切り替わったかのような動作をさせることが出来ますし,またそれを1つのファイルで管理できます.

メインテイクをベースに,派生する子テイクを作ることで,同じモデルに対して違うマテリアルを適用したり,レンダリングするオブジェクトを変更することが容易になりました.それぞれのテイクに異なる設定をすることで,テイクを切り替えるだけであたかもシーンが切り替わったかのように管理することが出来ます.

例えば…ですが,パースでは,

【車】
・配置や,車種,カラーをテイクごとに設定し,瞬時に切り替えが出来るようにしておく.

【外壁材】
・テイク1でテイク2で異なる外壁材を適用することで,切り替えが容易となる
・外構パーツをテイクごとに設定しておくことで,テイクを切り替えるだけでシーンを
まるごと変更することが出来る.

【ライティング】
・テイクを切り替えるだけでシーン内のライティング設定を変更できる.

【家具】
・テイクごとにレンダリングON OFFを指定しておけば,テイクを切り替えるだけで家具や
マテリアルなどを変更できる.

などでしょうか.

テイクは子テイクを持つことができるので,テイクをさらに細分化し,プロジェクトを一元管理することが可能です.
しかし,むやみに巨大で複雑なテイクを作ることは逆に管理性を損なうことにもなるため,慎重に構築する必要があるかと思います.

何をどのテイクで管理しているのか,把握できる範囲でしましょう..

レンダリング設定やカメラアングル,オブジェクトやマテリアルをテイクごとに設定できたり,テイク内にグループ(オーバーライドグループ)を作成し,まとめてレンダリングのON OFFを設定したり,コンポジットタグやテクスチャを適用することも出来ます.

オーバーライトグループのテクスチャタグは投影法などを個別に設定できないので,テクスチャ画像のあるマテリアルをオーバーライドグループへ適用する場合は要注意です.

以下のシーンでは,テイクを切り替えるだけで,カメラ,昼と夜の環境,ライティング,レンダリング設定がごそっと入れ替わります.

メインテイクが昼で,night sceneを別テイクにしてあります.

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ボタン一発です.夜用にさらに子テイクを作成し,ライトカラーや設定を変更したテイクをつくることも可能です.

別ファイルにすると,オブジェクトを新たに追加した時など不便ですね.

夜用レンダリングのためにライトグループにレンダリングON OFFをしたり,空オブジェクトを切りかえたりする必要はなく.夜用,昼用とテイクを最初に構築しておけば.切替が非常に楽だと思いました.レンダリング設定も昼用,夜用とテイクを切り替えるだけです.この程度では手動でもさほど問題ないのですが,さらに複雑なシーンであったり,家具が入れ替わったり,室内のマテリアルもまとめて変更したり,といったケースでも非常に有効であると思います.

レイヤの設定をテイクごとに設定することもできます.

異なるアニメーションもテイクごとに管理できます.

全てのテイクをまとめてレンダリングすることもできます.

注意点

オブジェクトの削除は追加は選択中のテイクに限らず,全てのテイクに反映されるので,レンダリング表示のON OFFで管理します.
テイク選択中に,このテイクでは必要ないなと思ってオブジェクトを削除しないように気をつけましょう.

サブディビジョンサーフェイス,頂点ウェイトはテイクごとに設定できない.

上手く活用出来れば,ワークフローの効率アップの助けになることは間違いないでしょう.

テイクシステムは非常に便利なのですが,親と子の継承の挙動やその他のコマンドの役割をマニュアルをよく読んで把握しておいた方が良いと思います.(出来る事,出来ない事もあるため)