CINEMA4D: 簡単なカーテンのモデリング方法

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簡単なカーテンといっても私的に簡単なカーテンの作り方になります.作り方は他にもいろいろあるでしょうが.

使う機能

・スプライン
・ロフト

まずは波打つようなスプラインを作ります.それを複製して(もう一本作ってもよし),最初のスプラインより-Y側へ(常識的に)移動させて,その2本をロフトジェネレーターに入れる.オブジェクトマネージャーの順序は大切です.

これで波打つような形状は出来ます.これだけなら平面ポリや押し出しスプラインだけでも良いですが,もう少しカーテンっぽい形状にしたいところです.そこで,3本のスプラインを使うことにします.

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一本目のスプライン(一番上側)

まずはカーテンの形状をよく観察します.いわゆる普通のカーテンならカーテンレールに留めてある部分がありますし,カーテンレールに留まっている箇所は皺が寄っています.それをスプラインで描きます.

よほどカーテンを開ききっていない場合を除いて,ランナーとランナーの間はすこしたるんで下がっているので,そのポイントは少し-Y方向へ下げておきます.

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2本目のスプライン(真ん中よりやや上側)

2本目のスプラインはランナーとランナーの間のたるみが消えるくらいの位置に作成します.形状は1本目のスプラインで描いた皺がどのように変化しているかよく観察して描きます.

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3本目のスプライン(一番下側)

3本目のスプラインを追加します.これが一番下で簡易的にはOKだと思います.2本目の皺が一番下にきたとき,どのように変化しているか,こちらもよく観察して布の流れを意識して描きます.

これをロフトジェネレーターに上から順番に入れていくと最初よりはずいぶんそれらしいカーテンになりますでしょうか.

スプラインのポイント数によってはロフトの分割数を適宜変更して,布の流れがおかしくならないように気をつけます.サブディビジョンサーフェイスをかけてなめらかにして完成.

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スプラインを描くとき,若干Rの大きさやポイントの位置をずらして,バラつきを出すとより自然な感じで良いです.

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簡単作成ならこの辺でOKです.

また,クロスシミュを使えばさらに良い感じに仕上がるのではないでしょうか.私はその辺Blenderでやってます.

横方向への開いたり閉じたりは,若干なら拡大縮小で対応できます.現実には拡大縮小しているわけではないので,やりすぎると比率がおかしくなります.

後はカーテンホルダー付けたり,ホルダーに留まっているようなスプラインにしたり,バリエーション増やしてもいいですね.

しかしカーテンは良い素材が沢山ありますから,それを使ってもOKでしょう.

スプラインとロフトを使えば作りやすい形状,後々編集しやすいというのはありますので,結構便利です.

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CINEMA4D関連本

これらの本にも役に立つモデリング手法がありますので,オススメです.

 

MR ラウンジチェアをモデリング

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MRラウンジチェアのモデリング手順

連なった山型のクッションが特徴的なデザインのこのチェア,クッションのモデリング方法はいろいろありますが,フレームに沿う様な形状ですから,今回はスプラインラップが使えそうです.

このMRラウンジはいくつかのバリエーションがあることが分かっていますし,それらも作成するつもりでしたので,どのようなモデリング方法が良いか,最初に考えておく必要があります.

・同じ形状が連なっている
・どのバリエーションもクッションはフレームに沿う形で配置されている
・山型のクッションの数は異なる

という事を考慮すると,ベースとなるクッションはそれぞれのバリエーションに対して変更が容易な方が良いはずですので,平らな状態でクッションを作成し,デフォーマで変形させる事にしました.山型の数の違いは,対称部分と,デフォーマのサイズを変更することで対応しました.

20151211-5平らな形状で作って,山型の数の違いに簡単に対応出来るようにして…

20151211-6FFDで形状を少し崩し,スイープを使用したフレームのスプラインを取り出し,スプラインラップ用のスプラインとレールスプラインにしてフレームに沿う様にしました.

他のバリエーションも同じ様にして…

20151211-4こんな感じで.

CINEMA4Dのスプラインは色々な所で活躍してくれます.

この後,もう少しヨレが欲しかったので,さらにディスプレイサーデフォーマも追加しました.

レザーの皺は3D-Coatにて

レザーの皺については3D-Coatで描き込みました.バルセロナカウチも同様です.

細かな皺は,スマートマテリアルを新規で作成してます.デフォルトにあるレザーマテリアルは塗りつぶしたときにエッジまで綺麗に塗りつぶせなかったりしたので,それを複製して,不要な箇所は削除して,パラメータを少し調整してみました.

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大きな皺用にディスプレイスメントマップも出力しました.

 

 

 

 

 

 

CINEMA4D R17 反射レイヤー内のバンプと法線

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反射チャンネル内のレイヤーごとにバンプ,法線マップの強度を変更できるとあります.

実際に設定してみると,やはり一番大本にあるバンプチャンネル,法線チャンネルに設定をしなくても,反射チャンネル内のレイヤーごとにあるカスタムバンプ,カスタム法線でそれらを設定できます.

レイヤーですので,その上に何もレイヤーがなければ,強度にそった効果が得られます.

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その上に何かしらのレイヤーを乗せれば,その合成の仕方により,効果の出方も変わってきます.

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また,カスタムバンプ,カスタム法線に強度があり,その上にさらにそれを調整するバンプ強度があり,これは数値のほか,グレースケールテクスチャも使用してそのかかり具合を変更できる,ということでしょうか.ここのカスタム法線の強度の値は0-100です.通常の法線チャンネルの方は100以上の値を設定できます.

法線チャンネルを設定した状態で,反射レイヤーのバンプ強度を0,モードをデフォルトにすると,法線チャンネルの効果も消えます.

強度を調整する場所が複数,それぞれ絡んでいるので,よく理解しておく必要があると思いました.

バンプチャンネル,法線チャンネルを設定した状態でさらに反射レイヤーでカスタムバンプもしくはカスタム法線を使用すると,バンプチャンネル,法線チャンネルの方は無視されるっぽいです.

 

Tugendhat Chair トゥーゲントハットチェア

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ミースの家具モデリング進行中…

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今回作ったトゥーゲントハットチェアは真ん中のものです.バルセロナチェアも今回バルセロナカウチを作った際のテクスチャなどを使い,新しいセットへアップデートしました.

トゥーゲントハットチェアは1930年に完成したトゥーゲントハット邸(当時チェコスロバキア)のために設計したチェア(だそうです).バルセロナチェアが1929年ですから,同じ時期のようですね.バルセロナの名前はついておらず,こちらは依頼主のトゥーゲントハットの名前がついてます.

この住宅も仕切りなどが極力なく,連続した空間が広がる邸宅.住宅ですが,なんと世界遺産です.

ちなみにファンズワース邸は1950年.

住宅の設計だけではなく,家具やスイッチ類などの備品まで細部にわたりデザインをしています.トゥーゲントハットチェアと並び,この邸宅にはブルーノチェアというこちらも有名な作品があります.

以前このブルーノチェアの前身となったキャンチレヴァーチェアをモデリングしましたが,とにかく圧倒的に美しいチェア.だと思う.

http://www.knoll.com/product/brno-chair-flat-bar

モデリングに話をもどして…

FFDデフォーマで均一性をなくす

座面や背もたれにはFFDデフォーマを使って変形させています.真ん中だけではなく,全体的に形状を崩せるようにFFDの分割数は少し多めにしました.

使い込んだ感じにしたい場合はもっと激しく変形させた方がいいですね.

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バルセロナカウチとバルセロナチェアも同じくFFDで変形を適用.

トゥーゲントハットチェアを仮レンダリング

質感確認用に仮レンダリング.今日のレンダラはCINEMA4Dではありません.

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次はMR Lounge Chairですかねー