テイクシステムを活用してみる

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CINEMA4D R17からの新機能,テイクシステム.

プロジェクトの様々なシーンや設定などを一つのファイルで管理できるようになります.

テイクシステムを使うと,一つのプロジェクトファイル内でテイクを切り替えただけで,あたかも別のファイルに切り替わったかのような動作をさせることが出来ますし,またそれを1つのファイルで管理できます.

メインテイクをベースに,派生する子テイクを作ることで,同じモデルに対して違うマテリアルを適用したり,レンダリングするオブジェクトを変更することが容易になりました.それぞれのテイクに異なる設定をすることで,テイクを切り替えるだけであたかもシーンが切り替わったかのように管理することが出来ます.

例えば…ですが,パースでは,

【車】
・配置や,車種,カラーをテイクごとに設定し,瞬時に切り替えが出来るようにしておく.

【外壁材】
・テイク1でテイク2で異なる外壁材を適用することで,切り替えが容易となる
・外構パーツをテイクごとに設定しておくことで,テイクを切り替えるだけでシーンを
まるごと変更することが出来る.

【ライティング】
・テイクを切り替えるだけでシーン内のライティング設定を変更できる.

【家具】
・テイクごとにレンダリングON OFFを指定しておけば,テイクを切り替えるだけで家具や
マテリアルなどを変更できる.

などでしょうか.

テイクは子テイクを持つことができるので,テイクをさらに細分化し,プロジェクトを一元管理することが可能です.
しかし,むやみに巨大で複雑なテイクを作ることは逆に管理性を損なうことにもなるため,慎重に構築する必要があるかと思います.

何をどのテイクで管理しているのか,把握できる範囲でしましょう..

レンダリング設定やカメラアングル,オブジェクトやマテリアルをテイクごとに設定できたり,テイク内にグループ(オーバーライドグループ)を作成し,まとめてレンダリングのON OFFを設定したり,コンポジットタグやテクスチャを適用することも出来ます.

オーバーライトグループのテクスチャタグは投影法などを個別に設定できないので,テクスチャ画像のあるマテリアルをオーバーライドグループへ適用する場合は要注意です.

以下のシーンでは,テイクを切り替えるだけで,カメラ,昼と夜の環境,ライティング,レンダリング設定がごそっと入れ替わります.

メインテイクが昼で,night sceneを別テイクにしてあります.

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ボタン一発です.夜用にさらに子テイクを作成し,ライトカラーや設定を変更したテイクをつくることも可能です.

別ファイルにすると,オブジェクトを新たに追加した時など不便ですね.

夜用レンダリングのためにライトグループにレンダリングON OFFをしたり,空オブジェクトを切りかえたりする必要はなく.夜用,昼用とテイクを最初に構築しておけば.切替が非常に楽だと思いました.レンダリング設定も昼用,夜用とテイクを切り替えるだけです.この程度では手動でもさほど問題ないのですが,さらに複雑なシーンであったり,家具が入れ替わったり,室内のマテリアルもまとめて変更したり,といったケースでも非常に有効であると思います.

レイヤの設定をテイクごとに設定することもできます.

異なるアニメーションもテイクごとに管理できます.

全てのテイクをまとめてレンダリングすることもできます.

注意点

オブジェクトの削除は追加は選択中のテイクに限らず,全てのテイクに反映されるので,レンダリング表示のON OFFで管理します.
テイク選択中に,このテイクでは必要ないなと思ってオブジェクトを削除しないように気をつけましょう.

サブディビジョンサーフェイス,頂点ウェイトはテイクごとに設定できない.

上手く活用出来れば,ワークフローの効率アップの助けになることは間違いないでしょう.

テイクシステムは非常に便利なのですが,親と子の継承の挙動やその他のコマンドの役割をマニュアルをよく読んで把握しておいた方が良いと思います.(出来る事,出来ない事もあるため)

ファンズワース邸 – CINEMA4Dレンダリングver

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今日はもう一枚,CINEMA4Dのレンダリング練習がてら一枚描きました.

レンダリング方式はイラディアンスキャッシュ+QMCです.

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少し早めのクリスマス

お気に入りのお店のケーキにお気に入りのコーヒーを合わせて.

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ピスタチオとチェリーの組み合わせは美味しい.それからベリーの酸味とコーヒーがまたよくあう.大粒でしっかり甘い旬のいちごも外せない.ここのケーキはいつも感心させられる.

このコーヒーはこのシーズンのケーキによく合うようなブレンドと焙煎がしてあり,毎年恒例のブレンド.もちろん単独で飲んでも美味い.やや深煎り焙煎だが,フルーツのような甘酸味がはっきりと出してある.この酸味がケーキのフルーツと相性がよく,またクリームと合うように深煎りらしいカカオのような適度な苦味もある.香りからくる印象はワイン.赤ワインのような香りが気分を高揚させる,まさにこの時期にピッタリなコーヒー.

今年ももうすぐ終わりです.来年はもっと外へ出て勉強会などにも積極的に行きたいなぁと思います.

 

 

 

 

CINEMA4D: 簡単なカーテンのモデリング方法

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簡単なカーテンといっても私的に簡単なカーテンの作り方になります.作り方は他にもいろいろあるでしょうが.

使う機能

・スプライン
・ロフト

まずは波打つようなスプラインを作ります.それを複製して(もう一本作ってもよし),最初のスプラインより-Y側へ(常識的に)移動させて,その2本をロフトジェネレーターに入れる.オブジェクトマネージャーの順序は大切です.

これで波打つような形状は出来ます.これだけなら平面ポリや押し出しスプラインだけでも良いですが,もう少しカーテンっぽい形状にしたいところです.そこで,3本のスプラインを使うことにします.

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一本目のスプライン(一番上側)

まずはカーテンの形状をよく観察します.いわゆる普通のカーテンならカーテンレールに留めてある部分がありますし,カーテンレールに留まっている箇所は皺が寄っています.それをスプラインで描きます.

よほどカーテンを開ききっていない場合を除いて,ランナーとランナーの間はすこしたるんで下がっているので,そのポイントは少し-Y方向へ下げておきます.

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2本目のスプライン(真ん中よりやや上側)

2本目のスプラインはランナーとランナーの間のたるみが消えるくらいの位置に作成します.形状は1本目のスプラインで描いた皺がどのように変化しているかよく観察して描きます.

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3本目のスプライン(一番下側)

3本目のスプラインを追加します.これが一番下で簡易的にはOKだと思います.2本目の皺が一番下にきたとき,どのように変化しているか,こちらもよく観察して布の流れを意識して描きます.

これをロフトジェネレーターに上から順番に入れていくと最初よりはずいぶんそれらしいカーテンになりますでしょうか.

スプラインのポイント数によってはロフトの分割数を適宜変更して,布の流れがおかしくならないように気をつけます.サブディビジョンサーフェイスをかけてなめらかにして完成.

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スプラインを描くとき,若干Rの大きさやポイントの位置をずらして,バラつきを出すとより自然な感じで良いです.

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簡単作成ならこの辺でOKです.

また,クロスシミュを使えばさらに良い感じに仕上がるのではないでしょうか.私はその辺Blenderでやってます.

横方向への開いたり閉じたりは,若干なら拡大縮小で対応できます.現実には拡大縮小しているわけではないので,やりすぎると比率がおかしくなります.

後はカーテンホルダー付けたり,ホルダーに留まっているようなスプラインにしたり,バリエーション増やしてもいいですね.

しかしカーテンは良い素材が沢山ありますから,それを使ってもOKでしょう.

スプラインとロフトを使えば作りやすい形状,後々編集しやすいというのはありますので,結構便利です.

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CINEMA4D関連本

これらの本にも役に立つモデリング手法がありますので,オススメです.

 

MR ラウンジチェアをモデリング

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MRラウンジチェアのモデリング手順

連なった山型のクッションが特徴的なデザインのこのチェア,クッションのモデリング方法はいろいろありますが,フレームに沿う様な形状ですから,今回はスプラインラップが使えそうです.

このMRラウンジはいくつかのバリエーションがあることが分かっていますし,それらも作成するつもりでしたので,どのようなモデリング方法が良いか,最初に考えておく必要があります.

・同じ形状が連なっている
・どのバリエーションもクッションはフレームに沿う形で配置されている
・山型のクッションの数は異なる

という事を考慮すると,ベースとなるクッションはそれぞれのバリエーションに対して変更が容易な方が良いはずですので,平らな状態でクッションを作成し,デフォーマで変形させる事にしました.山型の数の違いは,対称部分と,デフォーマのサイズを変更することで対応しました.

20151211-5平らな形状で作って,山型の数の違いに簡単に対応出来るようにして…

20151211-6FFDで形状を少し崩し,スイープを使用したフレームのスプラインを取り出し,スプラインラップ用のスプラインとレールスプラインにしてフレームに沿う様にしました.

他のバリエーションも同じ様にして…

20151211-4こんな感じで.

CINEMA4Dのスプラインは色々な所で活躍してくれます.

この後,もう少しヨレが欲しかったので,さらにディスプレイサーデフォーマも追加しました.

レザーの皺は3D-Coatにて

レザーの皺については3D-Coatで描き込みました.バルセロナカウチも同様です.

細かな皺は,スマートマテリアルを新規で作成してます.デフォルトにあるレザーマテリアルは塗りつぶしたときにエッジまで綺麗に塗りつぶせなかったりしたので,それを複製して,不要な箇所は削除して,パラメータを少し調整してみました.

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leather

大きな皺用にディスプレイスメントマップも出力しました.