フィジカルレンダラを使ったラグの作成 2

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前回はフィジカルレンダラ用にシンプルなラグを作成しましたので、今回は柄付きのラグを作成します。

今回はテクスチャを使いますが、Cinema 4Dのシェーダーを使っても問題ありません。

手順として異なるのは

・ヘアの生成元オブジェクトにUVWタグを作成する
・ヘアマテリアルのカラーチャンネルの根本にテクスチャを使用する

という点だけです。

使用するテクスチャはラグのサイズと同じアスペクト比なので、平行投影からUVを作成します。
ラグのベースとなる平面を作成した後に、UV展開をします。UVを作成するにはマテリアルが必要なので新規作成したマテリアルを平面に適用し、投影法を平行にしておきます。

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テクスチャモードで平行投影の向きを回転させてZ軸がラグベースと直行するようにしておきます。

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オブジェクトマネージャでラグベースを選択し、オブジェクトに合わせるを行うと、平行投影のサイズがラグベースに合います。

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その状態でUVW座標を生成もしくは上書きをします。

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平面のUVができたら、ヘアを追加して、ヘアマテリアルのカラーチャンネルにある根本にラグのテクスチャを読み込みます。このテクスチャがヘアの領域のカラーを定義します。このテクスチャが先ほどのUVを参照してテクスチャを割り当てています。ヘア自体はUVを持たないので、ヘア生成元のオブジェクトにUVが必要になります。

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もう少しヘアの根本と先端にカラーの変化を与えたい場合には、先端に同じようにテクスチャを適用することもできます。あとは細かい設定を調整していきます。

これで柄物ラグを作成することができました。

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フィジカルレンダラーとヘアを使ったシンプルラグの作成

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Cinema 4Dのヘアを使ってラグを作成しました。
Cinema 4Dのヘアはレンダラが<標準>か<フィジカル>で扱い(仕上がる絵の具合)が変わるのですが、<フィジカル>レンダラを使う事の方が多いので、<フィジカル>レンダラーを使う前提で作成しました。
ラグの作成には<ヘア>を使いましたが、<ファー>を使ってもよいですし、Visualizeの場合は、<芝>を使ってそれとなく似た感じのものが作成できます。最初は<芝>で作成してみたのですが、さすがに芝生用途だけあって、ヘアと同等の細かな調整は出来ないようになっていますので、ラグの場合はヘアを使っています。
とは言うものの、私自身、まだCinema 4Dのヘアをしっかり使ってないので、まずはYoutubeで使い方を調べたのですが、ラグとなるとなかなか見つからず、(Cinema4DでもV-Ray Furとかはたくさん出てきましたが)せっかくなので記事としてまとめておこうかと思いました。といっても、マニュアルに全て書いてあることなので特段大したことでもなかったのですが。。。

ラグベースの作成

まずはラグマットのサイズで<平面>を作成します。規格サイズの200cm*140cmのサイズにして、分割数をある程度増やしておきます。これをベースとします。
柄物ならUVWタグも必要になってきますが、シンプルなカラーのラグを作成するだけなら、このままヘアを追加してもOKです。

ヘアを追加する

ラグベースオブジェクトを選択した状態で、ヘアを追加し、長さを「3㎝」、セグメントは「6」としました。ヘアの本数はヘアオブジェクトの<ヘア>タブで調整します。最終的には「150,000」本にしましたが、テスト中はもっと少なくしておきます。
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ヘアマテリアルの設定

ヘアのカラーを設定します。ヘアカラーのグラデーションは根元から先端までのカラーを定義します。<ばらつき>のパーセントを変更することで、カラーのHSV値をヘアごとにばらつかせることができます。ここでは少しだけ変えるために「3%」としてみました。レンダリングするとヘアの根元から先端までグラデーションになっており、個々のカラーがわずかに異なっています。
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その下にある<根元>、<先端>、<色のばらつき>ではヘアの適用エリアで、どのように色をつけるかを定義するものです。ここは柄のあるラグを作る次回に使用します。
<スペキュラ>はわずかに入れてあります。ヘアマテリアルを使うと、通常のマテリアルにある反射チャンネルではなく、スペキュラになります。
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<太さ>は根元を「0.3㎝」、先端を「0.2㎝」程度にしました。好みに調整しますが細くするとそれなりにヘアの本数も必要になってきます。
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<曲げ>は「80%」と大きめの値です。
必要に応じて、ほかの項目も使っていきます。私は<ねじれ>と<縮れ>をわずかに(5%ずつ程度)加えてみました。
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ヘアガイドの調整

ラグの端のヘアガイドを<ヘアツール>の<ブラシ>などを使って少し外側へ流しました。ラグの種類によってはしなくても良いでしょう。
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ラグベースのヨレと厚みづけ

ラグベースが真っ平だと少し違和感がありますので、ソフト選択などを使って、皺まではいきませんが、若干よれさせておきます。厚みは<クロスサーフェイス>を使いました。その後、クロスサーフェイスの分割数を「2」にして細かくしておきます。ここは<押し出し>+<SDS>でも良いと思いますが、<クロスサーフェイス>の方が編集がやりやすいと思います。
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レンダリング

単純なシーン設定でテストレンダリングします。レンダラはーは<フィジカル>です。作ったものは規格別サイズに分けてコンテンツライブラリに登録しておくと便利です。
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今回は非常にシンプルなラグをヘアを使って作りましたので、次はテクスチャを使って柄のあるラグも作ってみます。

Cinema 4D R17 render test

久しぶりの投稿…

R13くらいの時に作ったか,まだ前だったか…のシーンファイルをR17で再設定してみることにしました.

古いバージョンからだとマテリアル関連がほぼ別物なので,新規で作り直していってますが,マテリアル設定を詰めるところまでは全然できませんでした.なので,すごい手抜きな状態ですが,何も成果がないのも寂しいので一枚レンダリングしました.

またこれから詰めてみます.

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本屋で物色していた時,ふと目に入った一冊.

パラパラと内容を見て,面白そうだったので買ってみました.

日本人の知らないHONDA

部屋にある本すらほぼ読めてないけどね.

 

Iray for CINEMA4Dベータテスター受付中

NVIDIAのIray for CINEMA4Dのプレゼンが昨年公開されたのは記憶に新しいですが,NVIDIAのサイトで,Iray for CINEMA4Dのベータテスターを募集しています.

レンダラを触るのは良い勉強になるので,応募してみました.

↓のサイトから応募できます.

https://www.nvidia.co.jp/object/iray-for-cinema-4d-jp.html

IrayがCINEMA4D上で実際に動いている動画はこちら

MAXONユーザーミーティングの際のIray紹介動画

関連サイト

http://www.pluginsfree.net/2016/02/nvidia-iray-for-cinema-4d.html

Iray for CINEMA4Dは親和性も良さそうで,CINEMA4Dのプロシージャルテクスチャもサポートしているようです.

レンダラの選択肢もどんどん増えてきましたね.

オデッセイを観て[原題: The Martian]

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マット・デイモン主演作,オデッセイを観てきました.

原題はThe Martianで,火星の人となるのですが,邦題は捻ってオデッセウスの神話になぞらえたような?タイトルです.

内容はすごく良かったです.良い意味で期待を裏切ってくれましたね.まだの方はぜひ.

とてもアメリカンなノリです.だいぶ死と隣あわせのような状況でしたけど.

それから,原作を読んでみようかと思っています.カットされたシーンも多いらしいですし.

英語学習中の身なので,英語版がいいかな.

劇中のモニターグラフィックはCINEMA4Dが活躍

Territory Studioが手がけたVFX reelはこちらの動画で見ることが出来ます.

http://www.territorystudio.com/

The Martian と CINEMA4D

劇中出てくるモニターグラフィックスは科学的に正確で意味のある,NASAのテクノロジーを再現しているそうで,これを再現するにあたり,CINEMA4Dが活躍したとあります.NASAが現在開発しており,20年後くらいには実現可能なテクノロジーも含まれているそうです.

このモニターグラフィックは本作の見所のひとつでもあり,統一感のあるデザインに,洗練されたフォントや表示など,近未来感を漂わせながらも,あくまで現実の延長であることを意識させてくれます.後々になってこの辺りのさじ加減も素晴らしかったなと思いました.

またモニターグラフィックスだけではなく,地形や砂嵐,スモークにもCINEMA4Dが使用されているとのこと.

詳細はこちらのリンクを

http://www.maxon.net/ja/news/singleview-default/article/bringing-the-martian-to-life.html

http://www.maxon.net/en/news/singleview-default/article/bringing-the-martian-to-life.html 

 

こちらは別のスタジオですが…

MPCのリール

http://www.moving-picture.com/reels/vfx-breakdowns/the-martian-vfx-breakdown