Blender hair

セクション分け

Human faceのhairを作成するためにモデルをblenderへ移します。

blenderによるhair作業では、hairのセクションを先に決めています。
トップ、フロント、サイド、バックなどをVertex Groupに分け、それぞれにパーティクルを設定していきます。こうしておくと、それぞれのセクションを編集しやすくなります。特に最後の微調整時。

左右対称で良いところ、そうでないところは把握しておき、hairの編集時にX Mirrorを使い分けています。

場合によってはポイントをひとつひとつ操作していくこともあり、セクション分けをしておくと、他のhairを非表示にしたりできるので、作業もしやすくなります。

セクションを分けると、それぞれにChirdrenやMaterialを設定しないといけないので、多少面倒なところもありますが、それでも全てのhairを表示したまま作業するよりはマシかなと、今のところは感じています。

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ヘアカット & スタイリング

hairを作っていて、まずぶち当たったのは、そもそもどこがどの程度の長さで、とか、この髪型の場合、各セクションの長さはどうするべきか、といったことで、これはCGの知識ではどうしようもありませんでした。

以前のブログにも書きましたが、これはヘアカットをしている理容師、美容師の知識が必要になってきます。ヘアカットの知識や、ヘアスタイリングの考え方を知っておかないと、適当にhairを作ってもダメだなと感じました。

幸い、知り合いにそういった方もいましたので、意見を頂戴しにいったところ、ありがたいことにいくつかの本を貸してくれたので、そちらで基礎を勉強させてもらいました。実際、本を読んでみて、各セクションの髪の長さ、パーマのかけかた、バリエーション、スタイリングについてある程度学ぶことが出来ました。

ヘアスタイリング特集などの雑誌より、プロの理容師が読むような専門書の方が良いと思います。

こちらは基本のボブカットを参考にblenderで作業したものです。
修正したい箇所もあるんですが…
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次はパーマも作ってみたいですね。

長さ、流れ、ボリューム感を意識して

作っていて難しいと感じるところは、

各セクションの長さのコントロール
毛の流れ
ボリューム感

です。blenderでは、

長さ・・・Lengthで調整
流れ・・・Combで調整
ボリューム感・・・Addで植毛し、ChirdrenのLength値とThreshold値でセニング効果がだせます。

あたりを使って微調整をしていきますが、難しく感じるのは長さで、これを揃えながらというのが難しいです。とにかく繊細に作業していきます。時に全体のバランスを見ながら。

 前髪と産毛

今回は前髪をワックスをつけたような先端が少しツンツンした感じにするために、ChirdrenのClumpを高めに、Shapeを低めに設定しました。

生え際の産毛はさらにパーティクルを追加し、長さを短めにして、前髪の根元を補完していきました。少しだけ、StrandのRootとTipを細くし、カラーも薄くしています。

レンダリング

今回はblenderのデフォルトレンダラで、hairの状態確認のため、GIなし、SSSもなしです。

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微妙に似ない^^;;

用語の書き方をどうするか、悩みます…

hair or ヘア

とか…

 

 

Blender: Hairの基本

Blender、勉強ついでにブログへ覚書的に書いていきます。

Blenderは頻繁にverアップが行われ、仕様もよく変わりますので、作業verを記しておかないといけません。情報は沢山ありますが、verが違うと、操作や設定が変わっていることもありますので注意が必要です。アドオンも動作しないことがあります。

ちなみに私はver2.69ですので、少し古いです。

今回はhairを作成していきます。

ヘアーのルートとなるオブジェクトを作成します。今回はUVSphereでいきます。InfoにあるヘッダメニューのAddからオブジェクトを作っても良いですが 、Blenderはショートカットをどんどん使って作業するタイプのソフトですから、なるべくショートカッ トを使って作業をすすめます。まずはデフォルト起動時のObject Modeからスタートします。

オブジェクト作成: Shift+a

でUVSphereを作成します。
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Blenderは3Dカーソルのある位置にオブジェクトを生成しますので、原点で作りたい時は、3Dカーソル を原点にセットします。

3Dカーソルを原点にセット: Shift+c

早速ですが、hairをつくります。

UVSphereを選択します。
選択はオブジェクトにカーソルを合わせ、右クリックもしくはOutliner上で選択。
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次、PropertiesのParticleSystemをクリックし、+ボタンでUVShereにParticleを設定し、TypeをHairにすることで、Hairが生成されます。
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パーティクル用の様々な設定項目が出てきます。
ひとまず長さと本数を調整。

・Emission
Number: Hairの本数
Hair Length: Hairの長さ

Hair dynamicsにチェックを入れ、Alt+aでダイナミクス設定に沿ってシミュレーションが始まります。
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おお、簡単デスネ!すばらしい!

続いて、Particle Modeに入ります。
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左のバーがBrushに変わりますので、Combを選択し、マウスでHairをドラッグして適当にHairをおろしておきました。
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もうひとつCylinderを作成し、Hairの横あたりに配置。
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G: 移動
S: 拡大縮小
R: 回転

なお、Gを押した後、x,y,zいずれかのキーを押すことで、その軸に対してのみ移動や回転、拡大縮小ができます。

続いてCylinderにForce Fieldを設定します。
パラメータによって挙動は変わりますが、とりあえず画像の値にして、もう一度Alt+aでシミュレーション開始。
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Cylinderに設定したForce Fieldにより、Hairが避けるように動きます。Hairを作成するときには重要なポイントかと思います。Cylinderはゆっくりと動かしてみてください。

人体の時などは、bodyなどに対して同様にForce Fieldを設定するべきだと思います。

しかしながら、Windなどで、強い風をHairに与えたたり、急激な動きの場合、Force Fieldを突き抜けるケースがあり、このあたりはシミュレーションの精度があまり良くないせいか、やむをえない所もある
かなと感じます。