はじめてのCinema 4D

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2017年4月に「はじめてのCinema 4D」という書籍を執筆し、無事、出版されました。

本の執筆自体は初めてでしたが、とても貴重な経験をすることができ、嬉しく思っています。沢山の方の協力もあり、内容の精度もあげることが出来たと思っております。一部、私の大きな誤植がありました点、すみません。

こちらの本の内容としては、Cinema 4D R18ベースで書かれたチュートリアル形式の内容になっています。これからはじめてCinema 4Dをさわる学生の方、社会人の方向けに書いています。

Cinema 4Dはすでにかなり大規模な3DCGアプリケーションですので、このページ数では当然すべての内容を網羅することは不可能ですが、はじめて触る方がとっつきやすいように、またCinema 4Dをこれから使うにあたって、まず覚えておいた方がよい機能などはある程度含めたつもりです。モデリング~レンダリング、アニメーション、MoGraphの基本的な使い方を含めてあります。

Cinema 4Dはインターフェイスが非常によく作られているため、3D初心者にも覚えやすいという声はよく聞きます。実際私がCinema 4Dを使い始めたころ(R9)もそのように感じました。ほかのソフトが気になって手を出しそうになったことはありますが。

Cinema 4Dはアニメーションに強く、とくにモーショングラフィックスでよくつかわれており、その中枢を担うMoGraphという機能はえげつなく強力です。AfterEffectsとの連携は、これまたえげつなく強力です。また、サードパーティレンダラも豊富で、建築やプロダクトにも十分使えます。

最上位グレードのStudioだと少し高いかと思うかもしれませんが、トータルパッケージのコストパフォーマンスはかなり良いソフトだと思います。(MoGraphは残念ながらPrime,Visualizeには入っていないけれど、建築用途としてもかなり役に立つ機能であることは間違いないです)

基本的には安定しており、落ちることが少ないです。(とはいえ油断は禁物)

最初の要点だけ押さえれば、あとは自学自習でどんどん勉強できるようなソフトだと思うので、初心者の方にもオススメです。最近はチュートリアルも豊富ですし。

学生であれば最上位のStudioが最新版で無償で使えるのも大きなポイントです。

手に取っていただければ幸いです。

また、Cinema 4Dユーザーが増えるととても嬉しいですし、そう願っています。

 

MAXON LABS

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Welcome to MAXON Labs

Cinema 4Dの今後のバージョンで搭載される可能性のある機能の公開テストを実施しており、現在4つの機能をダウンロードすることができます。いずれもテストバージョンなので、ユーザーからのフィードバックによっては今後機能が拡張されるかもしれません。

Coons Mesh
4つのスプラインを使ってメッシュを構成します。自動車のボディ形状などをポリゴン化することなく、なめらかな状態で作成することができる機能。

Team Render HTTPS
Team Render ServerのWebインターフェイスをhttps接続することで接続を保護することができる機能

Team Render Notifier
Team Renderの開始、完了などをメールやSNSを通じて通知してくれる機能

Extrudifier
Pyhtonスクリプトで、ポリゴンをランダムに押し出しする機能

Coon MeshとExtrudifierはテストしてみました。

Coon Meshは4つのスプラインを使ってメッシュを貼り込んでいく機能で、Coons Meshオブジェクトにスプラインをリンクさせるか、子オブジェクトにしてメッシュを作成します。スプラインの順番が重要です。シェル状のモデリングや自動車のボディ形状などのモデリングに適しており、メッシュの増減もCoons Meshオブジェクトで調整することができます。

スプラインパッチというプラグインがあり、基本的には似ている機能ですが、現状ではスプラインパッチの方がまだ扱いやすいかな、という感じです。
しかしながら、まだテストバージョンですし、近い将来、より高機能になり標準機能として搭載されれば有難い機能のひとつです。

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なめらかなシェル状のモデリングに。

Extrudifierはメッシュをランダムに押し出しするPythonスクリプトです。サンプルシーンにPyhtonオブジェクトがあるので、それをコピーしてきます。コンテンツブラウザに登録しておくと便利です。

押し出ししたいオブジェクトをExtrudifierの子オブジェクトにしてForce Updateを押すと押し出しされます。パラメータはユーザーデータにあるので、押し出し量や高さ、スペースを変えることができます。プリミティブオブジェクトでも押し出しできます。

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面の裏側も押し出しされてます。

ちょっとしたディテールアップに。

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フィジカルレンダラを使ったラグの作成 2

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前回はフィジカルレンダラ用にシンプルなラグを作成しましたので、今回は柄付きのラグを作成します。

今回はテクスチャを使いますが、Cinema 4Dのシェーダーを使っても問題ありません。

手順として異なるのは

・ヘアの生成元オブジェクトにUVWタグを作成する
・ヘアマテリアルのカラーチャンネルの根本にテクスチャを使用する

という点だけです。

使用するテクスチャはラグのサイズと同じアスペクト比なので、平行投影からUVを作成します。
ラグのベースとなる平面を作成した後に、UV展開をします。UVを作成するにはマテリアルが必要なので新規作成したマテリアルを平面に適用し、投影法を平行にしておきます。

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テクスチャモードで平行投影の向きを回転させてZ軸がラグベースと直行するようにしておきます。

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オブジェクトマネージャでラグベースを選択し、オブジェクトに合わせるを行うと、平行投影のサイズがラグベースに合います。

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その状態でUVW座標を生成もしくは上書きをします。

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平面のUVができたら、ヘアを追加して、ヘアマテリアルのカラーチャンネルにある根本にラグのテクスチャを読み込みます。このテクスチャがヘアの領域のカラーを定義します。このテクスチャが先ほどのUVを参照してテクスチャを割り当てています。ヘア自体はUVを持たないので、ヘア生成元のオブジェクトにUVが必要になります。

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もう少しヘアの根本と先端にカラーの変化を与えたい場合には、先端に同じようにテクスチャを適用することもできます。あとは細かい設定を調整していきます。

これで柄物ラグを作成することができました。

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フィジカルレンダラーとヘアを使ったシンプルラグの作成

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Cinema 4Dのヘアを使ってラグを作成しました。
Cinema 4Dのヘアはレンダラが<標準>か<フィジカル>で扱い(仕上がる絵の具合)が変わるのですが、<フィジカル>レンダラを使う事の方が多いので、<フィジカル>レンダラーを使う前提で作成しました。
ラグの作成には<ヘア>を使いましたが、<ファー>を使ってもよいですし、Visualizeの場合は、<芝>を使ってそれとなく似た感じのものが作成できます。最初は<芝>で作成してみたのですが、さすがに芝生用途だけあって、ヘアと同等の細かな調整は出来ないようになっていますので、ラグの場合はヘアを使っています。
とは言うものの、私自身、まだCinema 4Dのヘアをしっかり使ってないので、まずはYoutubeで使い方を調べたのですが、ラグとなるとなかなか見つからず、(Cinema4DでもV-Ray Furとかはたくさん出てきましたが)せっかくなので記事としてまとめておこうかと思いました。といっても、マニュアルに全て書いてあることなので特段大したことでもなかったのですが。。。

ラグベースの作成

まずはラグマットのサイズで<平面>を作成します。規格サイズの200cm*140cmのサイズにして、分割数をある程度増やしておきます。これをベースとします。
柄物ならUVWタグも必要になってきますが、シンプルなカラーのラグを作成するだけなら、このままヘアを追加してもOKです。

ヘアを追加する

ラグベースオブジェクトを選択した状態で、ヘアを追加し、長さを「3㎝」、セグメントは「6」としました。ヘアの本数はヘアオブジェクトの<ヘア>タブで調整します。最終的には「150,000」本にしましたが、テスト中はもっと少なくしておきます。
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ヘアマテリアルの設定

ヘアのカラーを設定します。ヘアカラーのグラデーションは根元から先端までのカラーを定義します。<ばらつき>のパーセントを変更することで、カラーのHSV値をヘアごとにばらつかせることができます。ここでは少しだけ変えるために「3%」としてみました。レンダリングするとヘアの根元から先端までグラデーションになっており、個々のカラーがわずかに異なっています。
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その下にある<根元>、<先端>、<色のばらつき>ではヘアの適用エリアで、どのように色をつけるかを定義するものです。ここは柄のあるラグを作る次回に使用します。
<スペキュラ>はわずかに入れてあります。ヘアマテリアルを使うと、通常のマテリアルにある反射チャンネルではなく、スペキュラになります。
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<太さ>は根元を「0.3㎝」、先端を「0.2㎝」程度にしました。好みに調整しますが細くするとそれなりにヘアの本数も必要になってきます。
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<曲げ>は「80%」と大きめの値です。
必要に応じて、ほかの項目も使っていきます。私は<ねじれ>と<縮れ>をわずかに(5%ずつ程度)加えてみました。
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ヘアガイドの調整

ラグの端のヘアガイドを<ヘアツール>の<ブラシ>などを使って少し外側へ流しました。ラグの種類によってはしなくても良いでしょう。
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ラグベースのヨレと厚みづけ

ラグベースが真っ平だと少し違和感がありますので、ソフト選択などを使って、皺まではいきませんが、若干よれさせておきます。厚みは<クロスサーフェイス>を使いました。その後、クロスサーフェイスの分割数を「2」にして細かくしておきます。ここは<押し出し>+<SDS>でも良いと思いますが、<クロスサーフェイス>の方が編集がやりやすいと思います。
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レンダリング

単純なシーン設定でテストレンダリングします。レンダラはーは<フィジカル>です。作ったものは規格別サイズに分けてコンテンツライブラリに登録しておくと便利です。
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今回は非常にシンプルなラグをヘアを使って作りましたので、次はテクスチャを使って柄のあるラグも作ってみます。