Radeon ProRender for Cinema4D – 2

ブログを書く,という行為がもはやレトロを感じてしまうようになってきた…

いろいろなブログを探していた頃が懐かしい.もちろんCinema 4Dのブロガーにもお世話になったし,CG関連のブログもよく見ていましたね.

万年筆をモデリングを少し変えてProRenderで何枚かレンダリングした.背景の布らしき物はCinema 4Dのスカルプトで作成したもので,作り直しを含めるとこのシーンでは一番時間がかかったオブジェクト..

実際に生地を使ってペンを置いて写真撮って,というリファレンスをいくつか作成してイメージを固めてからスカルプトしてます.

青いマテリアルのフレーク層は反射チャンネルのレイヤマスクにノイズかけてます.

生地はシルクをイメージしたけれど,ProRenderは異方性反射にまだ対応していないので,フレネルシェーダで作成した.反射レイヤは2層とした.

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インテリアシーン

練習用に作成したインテリアシーンを作成しました.Cinema 4Dでモデリングして,レンダラもCinema 4Dのフィジカルです.

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このシーンは窓が大きく昼間なのでアーティファクトの解消は比較的簡単な部類にはいります.イラディアンスキャッシュのサンプルは256ですが,レコード密度とのバランスも重要です.

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フィジカルレンダラで被写界深度を使用しました.フィジカルレンダラの場合,レンダリング時間は長くなりますが,ガラスなどの透過,屈折の向こう側にあるものもボケの計算をするためやはりリアルです.

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バルコニーは屋外で,夕刻のライティングです.こちらもイラディアンスキャッシュのサンプルは256です.

Corona Rendereのギャラリーにあるような質を作れるようになりたいものです.

Radeon ProRender for Cinema4D

ProRenderがCinema 4D R19で搭載されたのは記憶に新しいです.

R19のProRenderが実用的かどうかというとそこは難しいところもありますが,今後のバージョンで少しずつアップデートも行われるだろうと期待はしています.

といいながらもProRenderでは簡単なものしかレンダリングしたことがなかったので,何かまともなものを…と思いレンダリングしてみました.

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ライティング構成はIBLと発光ポリゴンが2つです.ライトオブジェクトではハイライトのエッジがはっきりしすぎるので,発光マテリアルを使用してハイライトに若干グラデーションを入れています.レイヤシェーダを使って複数のグラデーションシェーダを組み合わせています.

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ProRenderはCinema 4Dの標準マテリアルで使用するので,Cinema 4Dのマテリアル設定に慣れていれば問題なく作業できます.標準レンダラ,フィジカルレンダラとはレンダラ自体が異なるため,レンダリング結果は一致しません.ライトの明るさなども異なります.

プレビュー設定でレンダリング結果を確認しながら作業できるのはいいですね.

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荒めで全体を早く確認したい場合は,レンダリング設定のプレビュー解像度を落としておくと良いです.

IntelがついにディスクリートGPUを開発し,2020年には登場するらしいです.元AMDの責任者がIntelに移籍したそうですね.

https://newsroom.intel.com/news-releases/raja-koduri-joins-intel/

GPU競争がますます過熱しそうです.

コンテンツライブラリやプラグインフォルダを任意の場所に変更する

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Cinema 4Dにはプリセットを管理するためのコンテンツブラウザがあり,ぜひとも使いこなしたい機能のひとつです.

コンテンツブラウザはライブラリファイルを読み込み,それらをCinema 4D状から直接読み込んだり,書き込んだりできるものです.プリセットは,ユーザーが作成したシーンファイルそのものを登録したり,オブジェクト単位,マテリアルやレンダリング設定やグラデーション設定など,とても多くのものを追加してプリセットかさせることができます.Cinema 4Dはデフォルトの設定では,ユーザーが作成したコンテンツライブラリはWindowsの場合,C:\Users\User Name\AppData\Roaming\MAXON\Cinema4Dversionの中に格納されています.SSDが主流となった昨今では,ライブラリをどんどん追加していくうちに,Cドライブの容量を圧迫してしまいかねません.最近のSSDは大容量ではありますが…

ヘルプにも記載されていますが,この保存パスは環境変数を変更することで容易に変更することができます.使用できる環境変数名は,

C4D_BROWSERLIBS: パスを c:\ライブラリ (またはネットワークパス)のように設定して、コンテンツブラウザライブラリにアクセスできるようにします。ライブラリに間違った結果が出てしまうため、複数のユーザーによるこのライブラリへの書込みは許可されていません。

C4D_PLUGINS_DIR: パスをc:\プラグイン (またはネットワークパス)のように設定して、Cinema 4Dのプログラムディレクトリの外側にあるプラグインを読み込みます。

C4D_SCRIPTS_DIR: パスをc:\スクリプト (またはネットワークパス)のように設定して、任意のCinema 4D VersionにPythonまたはCOFFEEスクリプトを読み込みます。

https://help.maxon.net/jp/#11083

の3つです.特にコンテンツライブラリは使用していくうちにどんどん肥大化すると思うので,できればシステムドライブから切り離したところに置いておきたい,というユーザーもいるのではないでしょうか.

環境変数名とディレクトリを指定すれば,Cinema 4Dはその環境変数名にあるディレクトリからコンテンツライブラリやプラグイン,スクリプトを読み込んでくれます.ディレクトリが複数ある場合もセミコロンで区切って指定できます.

この設定を行うと,Cinema 4Dのバージョンを変えた場合も環境変数からライブラリを読み込むので,バージョンアップした時のライブラリの移行もしなくてすむので楽です.

SyugarSyncを使って同期する

MSAユーザーであればCinema 4Dは2台までインストール可能です.デスクトップとラップトップのライブラリを同期させておきたい場合はクラウドストレージを使って同期させておくと便利です.私はSyugarSyncを使っています.DropBoxやOneDrive,GoogleDriveなどでも良いと思います.

2台でライブラリやスクリプトを同期させておけば,どちらかで変更した場合,自動的にライブラリは同期されます.SyugarSyncの場合,同期中にライブラリを上書きすると書き込みエラーが出てしまうので,一旦SyugarSyncを終了してからライブラリを更新し,Cinema 4Dを終了した後にSyugarSyncを起動させて同期するのがよいかと思います.他のクラウドストレージがどうなのかは分かりません…

 

Development Redqueen for Cinema 4D

Log

2019.01.05: Implemented material converter from Cinema 4D to Redqueen
2019.01.02: Support Cinema4D’s preset texture

TODO

 

Interior test

20180502

20180506-1
denoise+photoshop

Material preview

20180325

Animation test

photon mapping and caustics animation

MoGraph animation

X-Particles to Redqueen

 

Flake shader

Shader

red512

roughness_clearcoat512

roughness_specular512

silver512

textured_wood512

fakeglass512

glass

 

SSS_roughness

SSS_specular