2015年

あけましておめでとうございます。

1月がもう半分終わってしまいました。昨年末よりUnityの勉強を始めていたら、早速Unity関連のお仕事させていただけることになりました。ありがたい。

CINEMA4D

こちらは、今年こそStudioへグレードアップしたいところです。昨年末くらいからアニメーション、モーション付けといったことも進めており、ようやく(本当に)ジョイント関連の勉強を進めることが出来まして、今後、より制作の幅を広げるためにStudioが視野に入ってきました。相当稼がないといけないんだけど。。。

20150118-1

Blender

こちらも昨年からある勉強用に導入してみました。操作も慣れてきまして、CINEMA4Dばっかり使っていると戸惑うこともあるけど、すぐに対処できるくらいにはなってきたかな。用途はLuxRenderからのhair.file抽出だけだったんですが、ちょっとしたモデリング、アニメーションくらいは出来るようになりましたよ。

http://blender.jp/

3D-Coat

現在ver4.5 Betaが出ています。PBR(Physically Based Rendering)を実装したバージョンなんですが、触った感じ、ブラシの描き味がずいぶんなめらかになった印象で、Beta使った後にver4.1に戻るとブラシのカクツキを感じるようになりました。ver3からver4になった時も同じように感じたものです。

次期Unity、Unreal Engineのシェーダとの親和性もよさそうで、今後もお世話になるかもしれないです。

Unity

昨年末よりちょこちょこと勉強を開始。CINEMA4Dからのモデル、モーション作成も問題なし。

今年はUnityはもちろん、出来たらUnreal Engineも、などと考えています。Unityは次のver5で大幅進化が予想されるので、今後もたいへん楽しみなツールではないかなと思っております。より多彩な表現が可能になり、さまざまなジャンルへの更なる応用が期待できるのでは、と考えています。
http://japan.unity3d.com/promo/unity5/

 

フェイスモデリングその後

フェイスモデルのスケール修正

この前Maxwell Renderでテストしたモデルを、別のレンダラでテストするために少し修正しました。

モデルのスケールおよびヘアーのスケールの調整に少し手間取りました。CGソフト間におけるスケール調整はよく起こることですが、CINEMA4DとBlender(ver2.69)、それから使用するレンダラも絡めて最終的にどのスケールでモデリングするのが良いかのベースとなる目安を探ることができました。

ヘアーモデルについて

フェイスモデルとUV、テクスチャは3D-CoatとCINEMA4Dを活用しており、ヘアーのモデリングにはBlenderを使います。BlenderにアドインしたLuxrenderを介してhairファイルをエクスポートし、フェイスモデルと合わせています。

20141215-3

 

20141215-4

20141215-2

Maxwell Renderでレンダリングする時はBlenderからMaxwell Studioに直接エクスポート出来ますが、今回テストしたレンダラはそれがまだ出来ませんので、少し遠回りですが、上記の方法をとりました。しかしその時間を考慮しても、レンダリング時間を比較すれば全く対した手間ではないなと思うところはあります。

 

Let’s ローポリモデリング

リアルタイム系モデルを作るにあたり、ローポリのモデリングとは、を掘り下げて勉強する必要があったので買ってみました。

内容はさらっと読める感じ。細かいモデリング理論よりは現場寄りの内容。ローポリ作るのに久しぶりにメタセコでモデリングしたわけですが、ワイヤー機能でのエッジ処理とか頂点マージとか、サクサクできるのでローポリモデリングするならCINEMA4Dより効率いいかも。この本もメタセコでモデリングを進めているけれど、メタセコ使えることが前提で書かれているので、メタセコの使い方を知りたい人は別の本が良いです。

PS2世代の内容で、CGの基本的な知識がある人向け。

最近ではキャラモデル作るのにもZBrushで作りこんでリトポしたりですが、本書はポリゴン一枚一枚を構成してモデリングしていく内容です。どちらが良いかではなく、ケースによりどちらが必要か、効率が良いか、でしょうか。

基本的に仕事ではハイポリモデリングがメインで、極力三角形を使わないモデリングをかなり意識してたのだけれど、リアルタイムのローポリとなると、モデリングのアプローチも全く異なるものに。

三角形のみでのモデリングでも基本的には四角形でモデリングを進め、徐々に三角形に分割しながら見栄えを整えていくスタイルをとりました。ポリゴン数自体はすくないけれど、ポリゴン数やテクスチャの制限など考えながらの作業はかなり新鮮。

とは言っても、ローポリの三角形もケースバイケースで、四角形使う時もあるし、四角形NGの時もあるし、いろいろあるみたい。正解を求めるより、とにかくリアルタイムでストレスなく、かつ綺麗に見える、動かせるモデルを作ることが重要だと思った。

ローポリはローポリの魅力があって好きです。

 

 

Human face rendering

Maxwell Renderでレンダリング。

human face, maxwell render. hair shader, skin shader

MaxwellでHair shader

ヘアシェーダは3つのレイヤーで作りました。

ベースカラーにスペキュラを2つ重ねています。

これもまた正解というのはなさそうで、髪の状態によっても変えないといけないですね。
異方性反射も入れてます。

rootとtipのカラーはグラデーションテクスチャをチャンネル0に設定すれば良いので簡単。部位によるカラーの違いはテクスチャをチャンネル1に設定します。

反射の加減がとても難しいです。HDRIをあれこれ変えながら、いろんなライティング下で確認するんですが、もうちょっとパパッと決めれるようにしないと。Maxwellは確認のレンダリングも結構コストかかるんで。

最終的にはHDR Light Studioを使い、スタジオライティングのような感じになりました。

しかしまだまだ研究の余地ありまくりのようです。

髪の質感ではスペキュラの調整にてこずっていますが、もう一つ、髪の毛って、一応は光を透過するので、Transmittanceを使うべきかも悩みますが、これを使うとなるとまたシェーダ設定がややこしくなってしまうので、今回はカットしています。

この点は、別のレンダラで試してみたいと思います。

参考資料

Aronld Render (Help)
https://support.solidangle.com/display/mayatut/Hair+Rendering

Maxwell Render (Help)
http://support.nextlimit.com/display/mxdocsv3/Hair+and+Fur

danroarty.com
http://www.danroarty.com/

THE FOUNDARY COMMUNITY
http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=61780

Real-Time Hair Simulation and Rendering
http://hairrendering.wordpress.com/2010/06/26/marschner-shader-part-i/

HIROSHI MIYAMOTO BLOG
http://cieloblog.blog75.fc2.com/blog-entry-18.html

Blender hair

セクション分け

Human faceのhairを作成するためにモデルをblenderへ移します。

blenderによるhair作業では、hairのセクションを先に決めています。
トップ、フロント、サイド、バックなどをVertex Groupに分け、それぞれにパーティクルを設定していきます。こうしておくと、それぞれのセクションを編集しやすくなります。特に最後の微調整時。

左右対称で良いところ、そうでないところは把握しておき、hairの編集時にX Mirrorを使い分けています。

場合によってはポイントをひとつひとつ操作していくこともあり、セクション分けをしておくと、他のhairを非表示にしたりできるので、作業もしやすくなります。

セクションを分けると、それぞれにChirdrenやMaterialを設定しないといけないので、多少面倒なところもありますが、それでも全てのhairを表示したまま作業するよりはマシかなと、今のところは感じています。

20141109-2

ヘアカット & スタイリング

hairを作っていて、まずぶち当たったのは、そもそもどこがどの程度の長さで、とか、この髪型の場合、各セクションの長さはどうするべきか、といったことで、これはCGの知識ではどうしようもありませんでした。

以前のブログにも書きましたが、これはヘアカットをしている理容師、美容師の知識が必要になってきます。ヘアカットの知識や、ヘアスタイリングの考え方を知っておかないと、適当にhairを作ってもダメだなと感じました。

幸い、知り合いにそういった方もいましたので、意見を頂戴しにいったところ、ありがたいことにいくつかの本を貸してくれたので、そちらで基礎を勉強させてもらいました。実際、本を読んでみて、各セクションの髪の長さ、パーマのかけかた、バリエーション、スタイリングについてある程度学ぶことが出来ました。

ヘアスタイリング特集などの雑誌より、プロの理容師が読むような専門書の方が良いと思います。

こちらは基本のボブカットを参考にblenderで作業したものです。
修正したい箇所もあるんですが…
20141109-3

次はパーマも作ってみたいですね。

長さ、流れ、ボリューム感を意識して

作っていて難しいと感じるところは、

各セクションの長さのコントロール
毛の流れ
ボリューム感

です。blenderでは、

長さ・・・Lengthで調整
流れ・・・Combで調整
ボリューム感・・・Addで植毛し、ChirdrenのLength値とThreshold値でセニング効果がだせます。

あたりを使って微調整をしていきますが、難しく感じるのは長さで、これを揃えながらというのが難しいです。とにかく繊細に作業していきます。時に全体のバランスを見ながら。

 前髪と産毛

今回は前髪をワックスをつけたような先端が少しツンツンした感じにするために、ChirdrenのClumpを高めに、Shapeを低めに設定しました。

生え際の産毛はさらにパーティクルを追加し、長さを短めにして、前髪の根元を補完していきました。少しだけ、StrandのRootとTipを細くし、カラーも薄くしています。

レンダリング

今回はblenderのデフォルトレンダラで、hairの状態確認のため、GIなし、SSSもなしです。

20141109-4

微妙に似ない^^;;

用語の書き方をどうするか、悩みます…

hair or ヘア

とか…