Advanced Render,Corona,Arnold

Cinema 4D Advanced Render

イラディアンスキャッシュ設定の練習.プライマリもセカンダリもイラディアンスキャッシュ.

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サンプルは1024でレコード密度はやや荒め.奥のライトがあるおかげで,レコード密度を上げでもサンプル1024ではやや足りない印象.特に天井の隅にアーティファクトが集中する.一応天井のディテールオブジェクトにはコンポジットタグでサンプルとレコード密度は部分的に上げたものの,それでも細かなアーティファクトが若干残っていた.

そこで,Neat Imageでアーティファクツのノイズを除去してみた.まぁまぁディテール残りますね.

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Corona Renderer

次の画像は制作過程で試したCorona Renderとの比較.CoronaもキャッシュをとるレンダラだがCinema 4Dのようにシェーディングポイントを微調整する作業は皆無でとにかく楽.しかもパストレースとキャッシュの組み合わせなのにCinema 4DのQMC+キャッシュよりはるかに速い.

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Cinema 4Dも設定を詰めれば綺麗な絵は出せるけど,シーンごとに最適値を探る必要がある.もちろん慣れると見極めも早くなるが,Coronaのように無設定でレンダリング開始するだけでそこそこ早いのは魅力だし,多少のノイズならデノイザーでかなり綺麗になる.

Coronaマテリアルはテクスチャをビューポートで確認できるのが良い.自分もカスタムマテリアルでこれを実現したい.

Arnold Renderer

次の画像はAronld Render.テストできる環境にしてもらったので時間のある時にいじってます.謝謝.

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パストレースのみの1パスレンダラなので,インテリアでは綺麗な絵にしようとすると少し時間がかかるが,こちらも分散ノイズなのである程度のノイズはデノイザーで綺麗になる.品質に関する設定はほぼ無いので,レンダリング設定にかかる時間をレンダリング時間と思えば多少レンダリング時間がかかっても良いかもしれない.

 

 

Radeon ProRender for Cinema4D – 2

ブログを書く,という行為がもはやレトロを感じてしまうようになってきた…

いろいろなブログを探していた頃が懐かしい.もちろんCinema 4Dのブロガーにもお世話になったし,CG関連のブログもよく見ていましたね.

万年筆をモデリングを少し変えてProRenderで何枚かレンダリングした.背景の布らしき物はCinema 4Dのスカルプトで作成したもので,作り直しを含めるとこのシーンでは一番時間がかかったオブジェクト..

実際に生地を使ってペンを置いて写真撮って,というリファレンスをいくつか作成してイメージを固めてからスカルプトしてます.

青いマテリアルのフレーク層は反射チャンネルのレイヤマスクにノイズかけてます.

生地はシルクをイメージしたけれど,ProRenderは異方性反射にまだ対応していないので,フレネルシェーダで作成した.反射レイヤは2層とした.

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インテリアシーン

練習用に作成したインテリアシーンを作成しました.Cinema 4Dでモデリングして,レンダラもCinema 4Dのフィジカルです.

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このシーンは窓が大きく昼間なのでアーティファクトの解消は比較的簡単な部類にはいります.イラディアンスキャッシュのサンプルは256ですが,レコード密度とのバランスも重要です.

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フィジカルレンダラで被写界深度を使用しました.フィジカルレンダラの場合,レンダリング時間は長くなりますが,ガラスなどの透過,屈折の向こう側にあるものもボケの計算をするためやはりリアルです.

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バルコニーは屋外で,夕刻のライティングです.こちらもイラディアンスキャッシュのサンプルは256です.

Corona Rendereのギャラリーにあるような質を作れるようになりたいものです.

Radeon ProRender for Cinema4D

ProRenderがCinema 4D R19で搭載されたのは記憶に新しいです.

R19のProRenderが実用的かどうかというとそこは難しいところもありますが,今後のバージョンで少しずつアップデートも行われるだろうと期待はしています.

といいながらもProRenderでは簡単なものしかレンダリングしたことがなかったので,何かまともなものを…と思いレンダリングしてみました.

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ライティング構成はIBLと発光ポリゴンが2つです.ライトオブジェクトではハイライトのエッジがはっきりしすぎるので,発光マテリアルを使用してハイライトに若干グラデーションを入れています.レイヤシェーダを使って複数のグラデーションシェーダを組み合わせています.

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ProRenderはCinema 4Dの標準マテリアルで使用するので,Cinema 4Dのマテリアル設定に慣れていれば問題なく作業できます.標準レンダラ,フィジカルレンダラとはレンダラ自体が異なるため,レンダリング結果は一致しません.ライトの明るさなども異なります.

プレビュー設定でレンダリング結果を確認しながら作業できるのはいいですね.

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荒めで全体を早く確認したい場合は,レンダリング設定のプレビュー解像度を落としておくと良いです.

IntelがついにディスクリートGPUを開発し,2020年には登場するらしいです.元AMDの責任者がIntelに移籍したそうですね.

https://newsroom.intel.com/news-releases/raja-koduri-joins-intel/

GPU競争がますます過熱しそうです.