ファンズワース邸 – CINEMA4Dレンダリングver

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今日はもう一枚,CINEMA4Dのレンダリング練習がてら一枚描きました.

レンダリング方式はイラディアンスキャッシュ+QMCです.

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少し早めのクリスマス

お気に入りのお店のケーキにお気に入りのコーヒーを合わせて.

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ピスタチオとチェリーの組み合わせは美味しい.それからベリーの酸味とコーヒーがまたよくあう.大粒でしっかり甘い旬のいちごも外せない.ここのケーキはいつも感心させられる.

このコーヒーはこのシーズンのケーキによく合うようなブレンドと焙煎がしてあり,毎年恒例のブレンド.もちろん単独で飲んでも美味い.やや深煎り焙煎だが,フルーツのような甘酸味がはっきりと出してある.この酸味がケーキのフルーツと相性がよく,またクリームと合うように深煎りらしいカカオのような適度な苦味もある.香りからくる印象はワイン.赤ワインのような香りが気分を高揚させる,まさにこの時期にピッタリなコーヒー.

今年ももうすぐ終わりです.来年はもっと外へ出て勉強会などにも積極的に行きたいなぁと思います.

 

 

 

 

CINEMA4D: 簡単なカーテンのモデリング方法

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簡単なカーテンといっても私的に簡単なカーテンの作り方になります.作り方は他にもいろいろあるでしょうが.

使う機能

・スプライン
・ロフト

まずは波打つようなスプラインを作ります.それを複製して(もう一本作ってもよし),最初のスプラインより-Y側へ(常識的に)移動させて,その2本をロフトジェネレーターに入れる.オブジェクトマネージャーの順序は大切です.

これで波打つような形状は出来ます.これだけなら平面ポリや押し出しスプラインだけでも良いですが,もう少しカーテンっぽい形状にしたいところです.そこで,3本のスプラインを使うことにします.

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一本目のスプライン(一番上側)

まずはカーテンの形状をよく観察します.いわゆる普通のカーテンならカーテンレールに留めてある部分がありますし,カーテンレールに留まっている箇所は皺が寄っています.それをスプラインで描きます.

よほどカーテンを開ききっていない場合を除いて,ランナーとランナーの間はすこしたるんで下がっているので,そのポイントは少し-Y方向へ下げておきます.

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2本目のスプライン(真ん中よりやや上側)

2本目のスプラインはランナーとランナーの間のたるみが消えるくらいの位置に作成します.形状は1本目のスプラインで描いた皺がどのように変化しているかよく観察して描きます.

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3本目のスプライン(一番下側)

3本目のスプラインを追加します.これが一番下で簡易的にはOKだと思います.2本目の皺が一番下にきたとき,どのように変化しているか,こちらもよく観察して布の流れを意識して描きます.

これをロフトジェネレーターに上から順番に入れていくと最初よりはずいぶんそれらしいカーテンになりますでしょうか.

スプラインのポイント数によってはロフトの分割数を適宜変更して,布の流れがおかしくならないように気をつけます.サブディビジョンサーフェイスをかけてなめらかにして完成.

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スプラインを描くとき,若干Rの大きさやポイントの位置をずらして,バラつきを出すとより自然な感じで良いです.

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簡単作成ならこの辺でOKです.

また,クロスシミュを使えばさらに良い感じに仕上がるのではないでしょうか.私はその辺Blenderでやってます.

横方向への開いたり閉じたりは,若干なら拡大縮小で対応できます.現実には拡大縮小しているわけではないので,やりすぎると比率がおかしくなります.

後はカーテンホルダー付けたり,ホルダーに留まっているようなスプラインにしたり,バリエーション増やしてもいいですね.

しかしカーテンは良い素材が沢山ありますから,それを使ってもOKでしょう.

スプラインとロフトを使えば作りやすい形状,後々編集しやすいというのはありますので,結構便利です.

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CINEMA4D関連本

これらの本にも役に立つモデリング手法がありますので,オススメです.

 

ファンズワース邸 家具を配置

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Brno Tubular Arm Chair
Brno Chair
MR Side Chair

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を作成して,それぞれの家具(チェアばっかりだが…)を配置してみました.

スリーピングエリア

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リビングエリア

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オフィスエリア

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ダイニングエリア

 

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次は苦手とするカーテンのモデリングです.普段は素材を使うことが多いのですが,今回は作ります.大きなカーテンなので,手を抜くとチープさが目立ってしまいそうです.それから,光を透過するので,レンダリングどうするか…シェーダはどうするか…など難しいパートになります.

これが終ったらFusion 360も扱えるように学ぼうかと思います.

 

3D-CoatとQuixel

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今回はベッドシーツの作成です.

ベッドシーツは3D-Coatでボクセル→リトポ→ペイント→出力,という流れでやりました.

Quixelで作成したテクスチャを使って,3D-Coatのスマートマテリアルを簡単に作ることができます.今回はコットンテクスチャをalbedo, gloss, normalなど出しておいて,それを使って3D-Coat側のスマートマテリアルに読み込んでレイヤーやパラメータを調整したりして,扱いやすい用にしておきました.この使い方は結構有用ではないかと思っています.Quixel2.0になってプリセットも増えたので,さらにいろいろ作れそうです.

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それぞれのメリットを上手く活用したいところです.

週末はあまり作業すすまずにこの程度で終了.


 

ハンガーゲーム モッキングジェイ part2観てきた.

2012年から続くシリーズ,ようやく完結.